mirror of
https://github.com/Xaymar/obs-StreamFX
synced 2024-11-11 06:15:05 +00:00
420 lines
25 KiB
INI
420 lines
25 KiB
INI
Advanced="Erweiterte Optionen"
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Channel.Red="Rot"
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Channel.Green="Grün"
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Channel.Blue="Blau"
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Channel.Alpha="Alpha"
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FileType.Image="Bild"
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FileType.Images="Bilder"
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FileType.Video="Video"
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FileType.Videos="Videos"
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FileType.Sound="Ton"
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FileType.Sounds="Töne"
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FileType.Effect="Effekt"
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FileType.Effects="Effekte"
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SourceType.Source="Quelle"
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SourceType.Scene="Szene"
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Alignment.Center="Mittig"
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Alignment.Left="Links"
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Alignment.Right="Rechts"
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Alignment.Top="Oben"
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Alignment.Bottom="Unten"
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State.Disabled="Inaktiv"
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State.Enabled="Aktiv"
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State.Manual="Manuell"
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State.Automatic="Automatisch"
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State.Default="Standardwert"
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UI.Menu="StreamFX"
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UI.Menu.Website="Besuche die Webseite"
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UI.Menu.Discord="Tritt dem Discord bei"
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UI.Menu.Github="Quellcode auf Github"
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UI.Menu.ReportIssue="Melde einen Fehler oder Absturz"
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UI.Menu.RequestHelp="Erhalte Hilfe && Unterstützung"
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UI.Menu.About="Über StreamFX"
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UI.About.Title="Über StreamFX"
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UI.About.Text="<html><head/><body><p>StreamFX wurde durch alle Unterstützer auf<a href='https://patreon.com/Xaymar'><span style='text-decoration: underline;'>Patreon</span></a> und <a href='https://github.com/sponsors/xaymar'><span style='text-decoration: underline;'>Github Sponsors</span></a> möglich gemacht, und durch jeden der über <a href='https://paypal.me/Xaymar'><span style='text-decoration: underline;'>PayPal</span></a> gespendet hat. Weitere Danksagungen gehen raus an alle Übersetzer die mit der Übersetzung auf <a href='https://crowdin.com/project/obs-stream-effects'><span style='text-decoration: underline;'>Crowdin</span></a> helfen. Ihr seit alle Super!</p></body></html>"
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UI.About.Role.Contributor="Mitwirkender"
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UI.About.Role.Translator="Übersetzer"
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UI.About.Role.Family="%s's Familie"
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UI.About.Role.Friend="%s's Freund"
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||
UI.About.Role.Supporter.Github="Github Sponsor"
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UI.About.Role.Supporter.Patreon="Patreon Unterstützer"
|
||
UI.About.Role.Supporter.Twitch="Twitch Abbonent"
|
||
UI.About.Role.Creator="Content Creator"
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||
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Blur.Type.Box="Box"
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Blur.Type.BoxLinear="Box Linear"
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Blur.Type.Gaussian="Gaußisch"
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Blur.Type.GaussianLinear="Gaußisch Linear"
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Blur.Type.DualFiltering="Dual-Filterung"
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Blur.Subtype.Area="Gebiet"
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Blur.Subtype.Directional="Richtung"
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Blur.Subtype.Rotational="Drehung"
|
||
Blur.Subtype.Zoom="Zoom"
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||
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MipGenerator="Mip-Map-Generator"
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MipGenerator.Description="Welcher Mip-Map-Generator soll verwendet werden?"
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MipGenerator.Point="Punkt"
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MipGenerator.Linear="Linear"
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MipGenerator.Sharpen="Schärfen"
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||
MipGenerator.Smoothen="Glätten"
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MipGenerator.Bicubic="Bicubic"
|
||
MipGenerator.Lanczos="Lanczos"
|
||
MipGenerator.Intensity="Intensität"
|
||
MipGenerator.Intensity.Description="Die Stärke des Generators."
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Shader="Shader"
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Shader.Refresh="Optionen und Parameter aktualisieren"
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Shader.Shader="Shader Optionen"
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Shader.Shader.File="Datei"
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Shader.Shader.File.Description="Welche Datei soll als Shader geladen werden?"
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Shader.Shader.Technique="Technik"
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Shader.Shader.Technique.Description="Welche Shader-Technik soll gezeichnet werden?"
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||
Shader.Shader.Size="Größe"
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Shader.Shader.Size.Description="Größe der Quelle, kann eine der folgenden Einheiten sein:\n- '###.##%' was relativ zur übergeordneten Quelle, Filter oder Szene ist.\n- '###' um die Größe in Pixel anzugeben. (Standard)\nSofern der Wert nicht erkannt werden kann wird dieser als 100% ausgewertet."
|
||
Shader.Shader.Size.Width="Breite"
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Shader.Shader.Size.Height="Höhe"
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Shader.Parameters="Shader Parameter"
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Filter.Shader="Shader"
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Source.Shader="Shader"
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Transition.Shader="Shader"
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Filter.Blur="Weichzeichner"
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Filter.Blur.Type="Art"
|
||
Filter.Blur.Type.Description="Die Art der Weichzeichnung, die angewendet werden soll."
|
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Filter.Blur.Subtype="Untertyp"
|
||
Filter.Blur.Subtype.Description="So soll die Weichzeichnung angewendet werden."
|
||
Filter.Blur.Size="Größe"
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||
Filter.Blur.Size.Description="Die Größe des zu verwendenen Weichzeichnungsfilters. Große Größen können negativen Einfluss auf die Leistung haben."
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||
Filter.Blur.Angle="Winkel (Grad)"
|
||
Filter.Blur.Angle.Description="Winkel der Weichzeichnung"
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||
Filter.Blur.Center.X="Mitte (X) (Prozent)"
|
||
Filter.Blur.Center.X.Description="Die horizontale Mitte des Weichzeichnungseffekts in Prozent."
|
||
Filter.Blur.Center.Y="Mitte (Y) (Prozent)"
|
||
Filter.Blur.Center.Y.Description="Die vertikale Mitte des Weichzeichnungseffekts in Prozent."
|
||
Filter.Blur.StepScale="Schrittskalierung"
|
||
Filter.Blur.StepScale.X="Schrittskalierung X"
|
||
Filter.Blur.StepScale.Y="Schrittskalierung Y"
|
||
Filter.Blur.Mask="Eine Maske anwenden"
|
||
Filter.Blur.Mask.Description="Wenden Sie eine Maske auf das Gebiet an, das weichgezeichnet werden soll, was für bessere Kontrolle über das weichgezeichnete Gebiet sorgt."
|
||
Filter.Blur.Mask.Type="Maskentyp"
|
||
Filter.Blur.Mask.Type.Description="Welche Art von Maske möchten Sie anwenden?"
|
||
Filter.Blur.Mask.Type.Region="Bereich"
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||
Filter.Blur.Mask.Type.Image="Bild"
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||
Filter.Blur.Mask.Type.Source="Quelle"
|
||
Filter.Blur.Mask.Region.Left="Linker Rand"
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||
Filter.Blur.Mask.Region.Left.Description="Distanz zum linken Rand der Quelle in Prozent."
|
||
Filter.Blur.Mask.Region.Top="Oberer Rand"
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||
Filter.Blur.Mask.Region.Top.Description="Distanz zum oberen Rand der Quelle in Prozent."
|
||
Filter.Blur.Mask.Region.Right="Rechter Rand"
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||
Filter.Blur.Mask.Region.Right.Description="Distanz zum rechten Rand der Quelle in Prozent."
|
||
Filter.Blur.Mask.Region.Bottom="Unterer Rand"
|
||
Filter.Blur.Mask.Region.Bottom.Description="Distanz zum unteren Rand der Quelle in Prozent."
|
||
Filter.Blur.Mask.Region.Feather="Federgebiet"
|
||
Filter.Blur.Mask.Region.Feather.Description="Die Größe des Übergangsbereiches in Prozent der Quellengröße.\nDies erlaubt einen weichen übergang zwischen weichgezeichnetem und originalem Bild."
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Filter.Blur.Mask.Region.Feather.Shift="Federverschiebung"
|
||
Filter.Blur.Mask.Region.Feather.Shift.Description="Die Verschiebung des Übergangsbereiches in Prozent.\nPositive Werte schieben den Übergangsbereich in die Region, während negative Werte diesen aus der Region verdrängen."
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||
Filter.Blur.Mask.Region.Invert="Bereich umkehren"
|
||
Filter.Blur.Mask.Region.Invert.Description="Dieses Gebiet umkehren, damit alles außer dieses Gebiet weichgezeichnet ist."
|
||
Filter.Blur.Mask.Image="Bildmaske"
|
||
Filter.Blur.Mask.Image.Description="Das Bild für die Maske."
|
||
Filter.Blur.Mask.Source="Quellenmaske"
|
||
Filter.Blur.Mask.Source.Description="Die Quelle für die Maske."
|
||
Filter.Blur.Mask.Color="Maskenfarbfilter"
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||
Filter.Blur.Mask.Color.Description="Die Maske durch diese Farbe vor dem Anwenden filtern."
|
||
Filter.Blur.Mask.Alpha="Maskentransparenzfilter"
|
||
Filter.Blur.Mask.Alpha.Description="Die Maske durch diesen Transparenzwert vor dem Anwenden filtern."
|
||
Filter.Blur.Mask.Multiplier="Maskenmultiplikator"
|
||
Filter.Blur.Mask.Multiplier.Description="Multipliziert die finale Maske mit diesem Wert."
|
||
|
||
Filter.ColorGrade="Farkkorrektur"
|
||
Filter.ColorGrade.Tool="Werkzeug"
|
||
Filter.ColorGrade.Lift="Anhebung"
|
||
Filter.ColorGrade.Lift.Red="Rot Anhebung"
|
||
Filter.ColorGrade.Lift.Green="Grün Anhebung"
|
||
Filter.ColorGrade.Lift.Blue="Blau Anhebung"
|
||
Filter.ColorGrade.Lift.All="Alle Anhebung"
|
||
Filter.ColorGrade.Gamma="Gamma"
|
||
Filter.ColorGrade.Gamma.Red="Rot Gamma"
|
||
Filter.ColorGrade.Gamma.Green="Grün Gamma"
|
||
Filter.ColorGrade.Gamma.Blue="Blau Gamma"
|
||
Filter.ColorGrade.Gamma.All="Alle Gamma"
|
||
Filter.ColorGrade.Gain="Verstärkung"
|
||
Filter.ColorGrade.Gain.Red="Rote Verstärkung"
|
||
Filter.ColorGrade.Gain.Green="Grüne Verstärkung"
|
||
Filter.ColorGrade.Gain.Blue="Blaue Verstärkung"
|
||
Filter.ColorGrade.Gain.All="Alle Verstärkung"
|
||
Filter.ColorGrade.Offset="Verschiebung"
|
||
Filter.ColorGrade.Offset.Red="Rotkanalverschiebung"
|
||
Filter.ColorGrade.Offset.Green="Grünkanalverschiebung"
|
||
Filter.ColorGrade.Offset.Blue="Blaukanalverschiebung"
|
||
Filter.ColorGrade.Offset.All="Gesamtkanalverschiebung"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint="Färbung"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Detection="Färbungsluminositätserkennungsmethode"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Detection.HSV="Farbton Sättigung Wert"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Detection.HSL="Farbton Sättigung Helligkeit"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Detection.YUV.SDR="Luminosität Chrominanz (BT.709 SDR)"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Mode="Färbungsluminositätsmodus"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Linear="Linear"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Exp="Exp"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Exp2="Exp2"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Log="Log"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Log10="Log10"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Exponent="Luminositätsfärbungsexponent"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Shadow.Red="Schatten Rotfärbung"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Shadow.Green="Schatten Grünfarbung"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Shadow.Blue="Schatten Blaufärbung"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Midtone.Red="Mittelton Rotfärbung"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Midtone.Green="Mittelton Grünfärbung"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Midtone.Blue="Mittelton Blaufärbung"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Highlight.Red="Licht Rotfärbung"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Highlight.Green="Licht Grünfärbung"
|
||
Filter.ColorGrade.Tint.Highlight.Blue="Licht Blaufärbung"
|
||
Filter.ColorGrade.Correction="Farbkorrektur"
|
||
Filter.ColorGrade.Correction.Hue="Farbtonverschiebung"
|
||
Filter.ColorGrade.Correction.Saturation="Sättigung"
|
||
Filter.ColorGrade.Correction.Lightness="Helligkeit"
|
||
Filter.ColorGrade.Correction.Contrast="Kontrast"
|
||
|
||
Filter.Displacement="Verschiebungs-Mapping"
|
||
Filter.Displacement.File="Datei"
|
||
Filter.Displacement.Scale="Skalierung"
|
||
Filter.Displacement.Scale.Type="Skalierungsart"
|
||
|
||
Filter.DynamicMask="Dynamische Maske"
|
||
Filter.DynamicMask.Input="Eingabequelle"
|
||
Filter.DynamicMask.Input.Description="Eingangsquelle für alle weiteren Berechnung. Kann auch leer gelassen werden um die Quelle selbst als Eingang zu verwendenden.\nSetzt 'quelle' in der Berechnung 'maske[%s] = (basis[%s] + wert[%s][Rot] * quelle[Rot] + wert[%s][Grün] * quelle[Grün] + wert[%s][Blau] * quelle[Blau] + wert[%s][Alpha] * quelle[Alpha]) * multiplikator[%s]'."
|
||
Filter.DynamicMask.Channel="%s Kanal"
|
||
Filter.DynamicMask.Channel.Value="Basiswert"
|
||
Filter.DynamicMask.Channel.Value.Description="Der Basiswert bevor alles andere zu diesen addiert wird.\nSetzt 'basis[%s]' in der Berechnung 'maske[%s] = (basis[%s] + wert[%s][Rot] * quelle[Rot] + wert[%s][Grün] * quelle[Grün] + wert[%s][Blau] * quelle[Blau] + wert[%s][Alpha] * quelle[Alpha]) * multiplikator[%s]'."
|
||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier="Multiplikator"
|
||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier.Description="Der Multipliker mit dem alles multipliziert wird.\nSetzt 'multiplikator[%s]' in der Bechnung 'maske[%s] = (basis[%s] + wert[%s][Rot] * quelle[Rot] + wert[%s][Grün] * quelle[Grün] + wert[%s][Blau] * quelle[Blau] + wert[%s][Alpha] * quelle[Alpha]) * multiplikator[%s]'."
|
||
Filter.DynamicMask.Channel.Input="%s Eingangswert"
|
||
|
||
Filter.Nvidia.FaceTracking="Nvidia Gesichtverfolgung"
|
||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI="Interessengebiet"
|
||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Zoom="Zoom"
|
||
Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset="Verschiebung"
|
||
Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset.X="X"
|
||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Offset.Y="Y"
|
||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Stability="Stabilität"
|
||
|
||
Filter.SDFEffects="SDF Effekte"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner="Innerer Schatten"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Description="Einen Schatten innerhalb der Quelle zeichnen?"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Range.Minimum="Innere Schatten-Minimaldistanz"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Range.Maximum="Innere Schatten-Maximaldistanz"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Offset.X="Innerer X-Schattenversatz"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Offset.Y="Innerer Y-Schattenversatz"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Color="Innere Schattenfarbe"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Alpha="Innere Schattentransparenz"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer="Äußerer Schatten"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Description="Einen Schatten außerhalb der Quelle zeichnen?"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Range.Minimum="Äußere Schattenminimaldistanz"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Range.Maximum="Äußere Schattenmaximaldistanz"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Offset.X="Äußerer X-Schattenversatz"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Offset.Y="Äußerer Y-Schattenversatz"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Color="Äußere Schattenfarbe"
|
||
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Alpha="Äußere Schattentransparenz"
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Outer="Äußeres Leuchten"
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Description="Umriss zeichnen?"
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Color="Äußere Leuchtfarbe"
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Color.Description="Die Farbe des Leuchtens."
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Alpha="Äußere Schattentransparenz"
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Alpha.Description="Die Transparenz des Leuchtens."
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Width="Äußere Leuchtbreite"
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Width.Description="Die Größe des Leuchtens von der Mittellinie aus."
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Sharpness="Äußere Leuchtschärfe"
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Sharpness.Description="Die Schärfe des Leuchtens in Prozent."
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Inner="Inneres Leuchten"
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Description="Umriss zeichnen?"
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Color="Innere Leuchtfarbe"
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Color.Description="Die Farbe des Leuchtens."
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Alpha="Innere Leuchttransparenz"
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Alpha.Description="Die Transparenz des Leuchtens."
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Width="Innere Breite des Leuchtens"
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Width.Description="Die Größe des Leuchtens von der Mitte aus."
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Sharpness="Innere Leuchtschärfe"
|
||
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Sharpness.Description="Die Schärfe des Leuchtens in Prozent."
|
||
Filter.SDFEffects.Outline="Umriss"
|
||
Filter.SDFEffects.Outline.Description="Umriss zeichnen?"
|
||
Filter.SDFEffects.Outline.Color="Umrissfarbe"
|
||
Filter.SDFEffects.Outline.Color.Description="Die Farbe des Umrisses."
|
||
Filter.SDFEffects.Outline.Alpha="Umrisstransparenz"
|
||
Filter.SDFEffects.Outline.Alpha.Description="Die Transparenz des Umrisses."
|
||
Filter.SDFEffects.Outline.Width="Umrissbreite"
|
||
Filter.SDFEffects.Outline.Width.Description="Die Größe des Umrisses in beide Richtungen von der Mitte aus."
|
||
Filter.SDFEffects.Outline.Offset="Umrissversatz"
|
||
Filter.SDFEffects.Outline.Sharpness="Schärfeumriss"
|
||
Filter.SDFEffects.Outline.Sharpness.Description="Die Schärfe des Umrisses in Prozent."
|
||
Filter.SDFEffects.SDF.Scale="SDF-Texturskalierung"
|
||
Filter.SDFEffects.SDF.Threshold="SDF-Transparenzsgrenzwert"
|
||
Filter.SDFEffects.SDF.Threshold.Description="Minimale Deckkraft für die SDF-Generierung in Prozent, um einen Pixel als solide zu sehen."
|
||
|
||
Filter.Transform="3D-Transformation"
|
||
Filter.Transform.Camera="Kamera"
|
||
Filter.Transform.Camera.Description="Der von der Kamera verwendete Projektionsmodus."
|
||
Filter.Transform.Camera.Orthographic="Orthographisch"
|
||
Filter.Transform.Camera.Perspective="Perspektive"
|
||
Filter.Transform.Camera.FieldOfView="Sichtfeld"
|
||
Filter.Transform.Camera.FieldOfView.Description="Vertikales Sichtfeld der Kamera."
|
||
Filter.Transform.Position="Position"
|
||
Filter.Transform.Position.Description="Position des gezeichneten Quadrats."
|
||
Filter.Transform.Position.X="X"
|
||
Filter.Transform.Position.Y="Y"
|
||
Filter.Transform.Position.Z="Z"
|
||
Filter.Transform.Scale="Skalierung"
|
||
Filter.Transform.Scale.Description="Skalierung des gezeichneten Quadrats."
|
||
Filter.Transform.Scale.X="X"
|
||
Filter.Transform.Scale.Y="Y"
|
||
Filter.Transform.Shear="Scherung"
|
||
Filter.Transform.Shear.Description="Scherung des gezeichneten Quadrats."
|
||
Filter.Transform.Shear.X="X"
|
||
Filter.Transform.Shear.Y="Y"
|
||
Filter.Transform.Rotation="Rotation"
|
||
Filter.Transform.Rotation.Description="Die Eulersche Rotation des gerenderten Quadrats, die mit der Rotationsreihenfolge festgelegt wird."
|
||
Filter.Transform.Rotation.X="Neigung (X)"
|
||
Filter.Transform.Rotation.Y="Schwenkung (Y)"
|
||
Filter.Transform.Rotation.Z="Roll (Z)"
|
||
Filter.Transform.Rotation.Order="Rotationsreihenfolge"
|
||
Filter.Transform.Rotation.Order.Description="Die Reihenfolge, in der die Eulerschen Winkel bei dem gerenderten Quadrat angewendet werden soll."
|
||
Filter.Transform.Rotation.Order.XYZ="Neigung, Schwenkung, Drehung"
|
||
Filter.Transform.Rotation.Order.XZY="Neigung, Drehung, Schwenkung"
|
||
Filter.Transform.Rotation.Order.YXZ="Schwenkung, Neigung, Drehung"
|
||
Filter.Transform.Rotation.Order.YZX="Schwenkung, Drehung, Neigung"
|
||
Filter.Transform.Rotation.Order.ZXY="Drehung, Neigung, Schwenkung"
|
||
Filter.Transform.Rotation.Order.ZYX="Drehung, Schwenkung, Neigung"
|
||
Filter.Transform.Mipmapping="Mipmapping aktivieren"
|
||
Filter.Transform.Mipmapping.Description="Generiere Mip-Maps für die Quelle, so dass gedrehte und weit entfernte Teile sanfter erscheinen."
|
||
|
||
Source.Mirror="Quellenspiegel"
|
||
Source.Mirror.Source="Quelle"
|
||
Source.Mirror.Source.Description="Welche Quelle soll gespiegelt werden?"
|
||
Source.Mirror.Source.Audio="Audio aktivieren"
|
||
Source.Mirror.Source.Audio.Description="Audiospiegelung von dieser Quelle aktivieren."
|
||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout="Tonlayout"
|
||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Description="Überschreibt das Audio-Layout sofern das automatisch erkannte nicht mit der Quelle übereinstimmt.\nDas setzen von diesem verursacht kein Runter- oder Hochmixen irgendeiner Art."
|
||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Unknown="Unbekannt"
|
||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Mono="Mono"
|
||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Stereo="Stereo"
|
||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.StereoLFE="Stereo mit Tieftöner"
|
||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Quadraphonic="Quadraphonisch"
|
||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.QuadraphonicLFE="Quadraphonisch mit Tieftöner"
|
||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Surround="Surround"
|
||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.FullSurround="Komplett-Surround"
|
||
|
||
Codec.H264="H264"
|
||
Codec.H264.Profile="Profil"
|
||
Codec.H264.Profile.baseline="Baseline"
|
||
Codec.H264.Profile.main="Main"
|
||
Codec.H264.Profile.high="High"
|
||
Codec.H264.Profile.high444p="High 4:4:4 Predictive"
|
||
Codec.H264.Profile.Description="Das H.264 Profil setzt fest welche Funktionen des Codecs verwendbar sind.\nHigh 4:4:4 Predictive wird gebraucht für das YUV 4:4:4 Farbformat."
|
||
Codec.H264.Level="Level"
|
||
Codec.H264.Level.Description="Das Level bestimmt die obere Grenze der Auflösung, Bildwiederholtrate und Bitrate für das Video."
|
||
|
||
Codec.HEVC="HEVC"
|
||
Codec.HEVC.Profile="Profil"
|
||
Codec.HEVC.Profile.main="Main"
|
||
Codec.HEVC.Profile.main10="Main 10-bit"
|
||
Codec.HEVC.Profile.rext="Range Extended"
|
||
Codec.HEVC.Profile.Description="Das H.265 Profil setzt fest welche Funktionen des Codecs verwendbar sind."
|
||
Codec.HEVC.Tier="Tier"
|
||
Codec.HEVC.Tier.main="Main"
|
||
Codec.HEVC.Tier.high="High"
|
||
Codec.HEVC.Level="Level"
|
||
Codec.HEVC.Level.Description="Das Level bestimmt die obere Grenze der Auflösung und Bildwiederholtrate."
|
||
|
||
Codec.ProRes.Profile="Profil"
|
||
Codec.ProRes.Profile.APCO="422 Proxy (APCO)"
|
||
Codec.ProRes.Profile.APCS="422 Lite/LT (APCS)"
|
||
Codec.ProRes.Profile.APCN="422 Standard (APCN)"
|
||
Codec.ProRes.Profile.APCH="422 Hohe Qualität/HQ (APCH)"
|
||
Codec.ProRes.Profile.AP4H="4444 Hohe Qualität/HQ (AP4H)"
|
||
Codec.ProRes.Profile.AP4X="4444 Extreme Qualität/XQ (AP4X)"
|
||
|
||
FFmpegEncoder="FFmpeg Optionen"
|
||
FFmpegEncoder.CustomSettings="Benutzerdefinierte Einstellungen"
|
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FFmpegEncoder.CustomSettings.Description="Überschreibt alle Optionen die anzeigt (oder nicht angezeigt) werden mit deinen eigenen\nDas Format ist ähnlich das einer FFmpeg Kommandozeile:\n -key=value -key2=value2 -key3='quoted value'"
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FFmpegEncoder.Threads="Anzahl an Threads"
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FFmpegEncoder.Threads.Description="Die Anzahl an Threads die für die Kodierung verwendet werden, sollten diese vom Encoder unterstützt werden.\nEin Wert von 0 ist gleich der Option 'Automatisch auswählen' und kann zu einer übermäßigen CPU-Auslastung führen."
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FFmpegEncoder.ColorFormat="Erzwinge Farbformat"
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FFmpegEncoder.ColorFormat.Description="Das ersetzen des Farbformats kann höhere Qualität freischalten, aber kann weitere Last verursachsen.\nNicht alle Kodierer unterstützen alle Farbformate, so kannst du also mehr Fehler oder sogar Videokorruption hiermit verursachsen."
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FFmpegEncoder.StandardCompliance="Standardkonformität"
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FFmpegEncoder.StandardCompliance.Description="Wie strikt sollte sich der Encoder an den Standard halten? Eine Striktheit niedriger als 'Normal' kann zu Problemen bei der Wiedergabe führen."
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FFmpegEncoder.StandardCompliance.VeryStrict="Sehr strikt"
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FFmpegEncoder.StandardCompliance.Strict="Strikt"
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FFmpegEncoder.StandardCompliance.Normal="Normal"
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FFmpegEncoder.StandardCompliance.Unofficial="Inoffiziell"
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FFmpegEncoder.StandardCompliance.Experimental="Experimentell"
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FFmpegEncoder.GPU="GPU"
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FFmpegEncoder.GPU.Description="Wählt für Systeme mit mehreren GPUs jene, welche als Haupt-Encoder verwendet werden soll"
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FFmpegEncoder.KeyFrames="Schlüsselbilder"
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FFmpegEncoder.KeyFrames.IntervalType="Intervalltyp"
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FFmpegEncoder.KeyFrames.IntervalType.Frames="Bilder"
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FFmpegEncoder.KeyFrames.IntervalType.Seconds="Sekunden"
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FFmpegEncoder.KeyFrames.IntervalType.Description="Schlüsselbild Intervalltyp"
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FFmpegEncoder.KeyFrames.Interval.Description="Abstand zwischen Schlüsselbildern, in Bildern oder Sekunden."
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FFmpegEncoder.KeyFrames.Interval="Intervall"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset="Voreinstellung"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Description="Voreinstellungen sind NVIDIAs vorkonfigurierte Standardeinstellungen."
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Default="Standardwert"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Slow="Langsam"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Medium="Mittel"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Fast="Schnell"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.HighPerformance="Hohe Leistung"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.HighQuality="Hohe Qualität"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.BluRayDisc="BluRay Disc"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.LowLatency="Niedrige Latenz"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.LowLatencyHighPerformance="Niedrige Latenz, Hohe Leistung"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.LowLatencyHighQuality="Niedrige Latenz, Hohe Qualität"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Lossless="Verlustfrei"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.LosslessHighPerformance="Verlusfrei, Hohe Leistung"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl="Ratenkontrollmethode"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode="Modus"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.Description="Auswahl der Ratenkontrollmethode"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CQP="Parameter für Konstante Quantisierung"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CQP.Description="Eine flache Kompressionsrate ohne Rücksicht auf Bitraten."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.VBR="Variable Bitrate"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.VBR_HQ="Hohe Qualität, Variable Bitrate"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CBR="Konstante Bitrate"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CBR_HQ="Hohe Qualität, Konstante Bitrate"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.TwoPass="Zwei Durchläufe"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.LookAhead="Vorausschauen"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.AdaptiveI="Adaptive I-Frames"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.AdaptiveB="Adaptive B-Frames"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.BufferSize="Buffer-Größe"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Bitrate="Bitratenbeschränkungen"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Bitrate.Target="Zielbitrate"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Bitrate.Minimum="Mindest-Bitrate"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Bitrate.Maximum="Maximal-Bitrate"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality="Qualitätsbeschränkungen"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Target="Zielqualität"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Target.Description="Zu erreichende Zielqualität, wobei die Werte näher an 0 eine bessere Qualität haben.\nTrage 0 ein, um die Qualitätsbeschränkung zu deaktivieren."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Minimum="Minimale Qualität"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Minimum.Description="Mindeste zu erreichende Zielqualität, wobei die Werte näher an 0 eine bessere Qualität haben.\nTrage 0 ein, um die Qualitätsbeschränkung zu deaktivieren."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Maximum="Maximale Qualität"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Maximum.Description="Maximale zu erreichende Zielqualität, wobei die Werte näher an 0 eine bessere Qualität haben.\nTrage 0 ein, um die Qualitätsbeschränkung zu deaktivieren."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP="Quantifizierungsparameter"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.I="I-Frame QP"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.P="P-Frame QP"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.B="B-Frame QP"
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FFmpegEncoder.NVENC.AQ="Anpassungsfähige Quantisierung"
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FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Spatial="Raum-Adaptive Quantifizierung"
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FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Strength="Stärke der Raum-Adaptiven Quantifizierung"
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FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Temporal="Zeitlich-adaptive Quantisierung"
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FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Temporal.Description="Aktivierte zeitlich anpassungsfähige Quantisierung."
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FFmpegEncoder.NVENC.Other="Weitere Optionen"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrames="Maximale B‐Bilder"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrameReferenceMode="B-Bild Referenzmodus"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrameReferenceMode.Each="Alle B-Bilder werden als Referenz genutzt"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrameReferenceMode.Middle="Nur (# der B-Bilder)/2 wird als Referenz genutzt"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.ZeroLatency="Null Latenz"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.WeightedPrediction="Gewichtete Vorhersage"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.NonReferencePFrames="Nicht-referenzierte P-Bilder"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.NonReferencePFrames.Description="Aktiviert das automatische Einfügen von nicht referenzierten P-Bildern."
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.AccessUnitDelimiter="Zugriffseinheitabgrenzer"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.DecodedPictureBufferSize="Dekodierte Bildpuffergröße"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.DecodedPictureBufferSize.Description="Die maximale Anzahl an dekodierten Bilder die der Dekodierer referenzieren soll, oder 0 um diesen Wert automatisch zu bestimmen.\nDer Wert muss mindestens die Anzahl an B-Bildern plus 1 sein, und die tatsächlichen Beschränkungen hängen vom gewählten Level ab.\nSollte idealerweise auf den höchsten unterstützen Wert des Levels oder auf 0 gesetzt werden, da bei 0 der Kodierer den idealen Wert automatisch findet."
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