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bb21d940bf
commit
0d9b627c1d
46 changed files with 230 additions and 348 deletions
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@ -15,3 +15,4 @@
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@ -15,3 +15,4 @@
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@ -2,7 +2,7 @@ Advanced="Erweiterte Optionen"
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Channel.Red="Rot"
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Channel.Green="Grün"
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Channel.Blue="Blau"
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Channel.Alpha="Transparenz"
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Channel.Alpha="Alpha"
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FileType.Image="Bild"
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FileType.Images="Bilder"
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FileType.Video="Video"
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@ -24,20 +24,31 @@ State.Manual="Manuell"
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State.Automatic="Automatisch"
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State.Default="Standardwert"
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UI.Menu="StreamFX"
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UI.Menu.Website="Besuche die Webseite"
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UI.Menu.Discord="Tritt dem Discord bei"
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UI.Menu.Github="Quellcode auf Github"
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||||
UI.Menu.ReportIssue="Melde einen Fehler oder Absturz"
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||||
UI.Menu.RequestHelp="Erhalte Hilfe && Unterstützung"
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UI.Menu.About="Über StreamFX"
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UI.About.Title="Über StreamFX"
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UI.About.Text="<html><head/><body><p>StreamFX wurde durch alle Unterstützer auf<a href='https://patreon.com/Xaymar'><span style='text-decoration: underline;'>Patreon</span></a> und <a href='https://github.com/sponsors/xaymar'><span style='text-decoration: underline;'>Github Sponsors</span></a> möglich gemacht, und durch jeden der über <a href='https://paypal.me/Xaymar'><span style='text-decoration: underline;'>PayPal</span></a> gespendet hat. Weitere Danksagungen gehen raus an alle Übersetzer die mit der Übersetzung auf <a href='https://crowdin.com/project/obs-stream-effects'><span style='text-decoration: underline;'>Crowdin</span></a> helfen. Ihr seit alle Super!</p></body></html>"
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UI.About.Role.Contributor="Mitwirkender"
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UI.About.Role.Translator="Übersetzer"
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UI.About.Role.Family="%s's Familie"
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UI.About.Role.Friend="%s's Freund"
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||||
UI.About.Role.Supporter.Github="Github Sponsor"
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||||
UI.About.Role.Supporter.Patreon="Patreon Unterstützer"
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UI.About.Role.Supporter.Twitch="Twitch Abbonent"
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||||
UI.About.Role.Creator="Content Creator"
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Blur.Type.Box="Box"
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Blur.Type.Box.Description="Box-Unschärfe (benannt nach der eindeutigen Form) ist ein einfacher Durchschnitt über mehrere Pixel, was zu einem kastenförmigen Aussehen führt."
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Blur.Type.BoxLinear="Box Linear"
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Blur.Type.BoxLinear.Description="Box-Unschärfe (benannt nach der eindeutigen Form) ist ein einfacher Durchschnitt über mehrere Pixel, was zu einem kastenförmigen Aussehen führt.\nDies ist eine linear optimierte Version der normalen Box-Unschärfe."
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Blur.Type.Gaussian="Gaußisch"
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Blur.Type.Gaussian.Description="Die Gaußische Weichzeichnung nutzt die Gaußische Kurve als Wert für jeden Pixel, was in einem weichem Aussehen resultiert."
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Blur.Type.GaussianLinear="Gaußisch Linear"
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||||
Blur.Type.GaussianLinear.Description="Der Gauß'sche Weichzeichner verwendet die Gauß'sche Glockenkurve als Gewichtung für jedes Pixel, was zu einem glatten Aussehen führt.\nDies ist eine linear optimierte Version des normalen Gauß'schen Weichzeichners, könnte aber etwas schlechter aussehen."
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Blur.Type.DualFiltering="Dual-Filterung"
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||||
Blur.Type.DualFiltering.Description="Duale Filterung ist eine Annäherung, die ähnliche Ergebnisse wie der Gauß'sche Weichzeichner mit wesentlich geringerem Ressourcenverbrauch erzielen kann."
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Blur.Subtype.Area="Gebiet"
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||||
Blur.Subtype.Area.Description="Flächenunschärfe ist eine zweidimensionale Unschärfe, die alle Pixel gleichmäßig verblendet.\nDer Effekt ähnelt einem unfokussierten Objekt bei einer Kamera."
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Blur.Subtype.Directional="Richtung"
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||||
Blur.Subtype.Directional.Description="Richtungsunschärfe ist eine eindimensionale Unschärfe, die alle Pixel in die gleiche Richtung glättet.\nEs kann mit dem Verschieben einer Kamera in eine Richtung verglichen werden."
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Blur.Subtype.Rotational="Drehung"
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Blur.Subtype.Zoom="Zoom"
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||||
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@ -53,10 +64,14 @@ MipGenerator.Intensity="Intensität"
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MipGenerator.Intensity.Description="Die Stärke des Generators."
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Shader="Shader"
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Shader.Refresh="Optionen und Parameter aktualisieren"
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Shader.Shader="Shader Optionen"
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Shader.Shader.File="Datei"
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Shader.Shader.File.Description="Welche Datei soll als Shader geladen werden?"
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Shader.Shader.Technique="Technik"
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Shader.Shader.Technique.Description="Welche Shader-Technik soll gezeichnet werden?"
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Shader.Shader.Size="Größe"
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Shader.Shader.Size.Description="Größe der Quelle, kann eine der folgenden Einheiten sein:\n- '###.##%' was relativ zur übergeordneten Quelle, Filter oder Szene ist.\n- '###' um die Größe in Pixel anzugeben. (Standard)\nSofern der Wert nicht erkannt werden kann wird dieser als 100% ausgewertet."
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||||
Shader.Shader.Size.Width="Breite"
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||||
Shader.Shader.Size.Height="Höhe"
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||||
Shader.Parameters="Shader Parameter"
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||||
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@ -96,7 +111,9 @@ Filter.Blur.Mask.Region.Right.Description="Distanz zum rechten Rand der Quelle i
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Filter.Blur.Mask.Region.Bottom="Unterer Rand"
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Filter.Blur.Mask.Region.Bottom.Description="Distanz zum unteren Rand der Quelle in Prozent."
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Filter.Blur.Mask.Region.Feather="Federgebiet"
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Filter.Blur.Mask.Region.Feather.Description="Die Größe des Übergangsbereiches in Prozent der Quellengröße.\nDies erlaubt einen weichen übergang zwischen weichgezeichnetem und originalem Bild."
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Filter.Blur.Mask.Region.Feather.Shift="Federverschiebung"
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||||
Filter.Blur.Mask.Region.Feather.Shift.Description="Die Verschiebung des Übergangsbereiches in Prozent.\nPositive Werte schieben den Übergangsbereich in die Region, während negative Werte diesen aus der Region verdrängen."
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||||
Filter.Blur.Mask.Region.Invert="Bereich umkehren"
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||||
Filter.Blur.Mask.Region.Invert.Description="Dieses Gebiet umkehren, damit alles außer dieses Gebiet weichgezeichnet ist."
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Filter.Blur.Mask.Image="Bildmaske"
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||||
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@ -116,7 +133,7 @@ Filter.ColorGrade.Lift="Anhebung"
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|||
Filter.ColorGrade.Lift.Red="Rot Anhebung"
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||||
Filter.ColorGrade.Lift.Green="Grün Anhebung"
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||||
Filter.ColorGrade.Lift.Blue="Blau Anhebung"
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||||
Filter.ColorGrade.Lift.All="Allgemeine Anhebung"
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||||
Filter.ColorGrade.Lift.All="Alle Anhebung"
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||||
Filter.ColorGrade.Gamma="Gamma"
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||||
Filter.ColorGrade.Gamma.Red="Rot Gamma"
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||||
Filter.ColorGrade.Gamma.Green="Grün Gamma"
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||||
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@ -133,15 +150,17 @@ Filter.ColorGrade.Offset.Green="Grünkanalverschiebung"
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|||
Filter.ColorGrade.Offset.Blue="Blaukanalverschiebung"
|
||||
Filter.ColorGrade.Offset.All="Gesamtkanalverschiebung"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint="Färbung"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Detection="Luminositäterkennungsmethode für Färbung"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Detection="Färbungsluminositätserkennungsmethode"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Detection.HSV="Farbton Sättigung Wert"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Detection.HSL="Farbton Sättigung Helligkeit"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Detection.YUV.SDR="Luminosität Chrominanz (BT.709 SDR)"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Mode="Färbungsluminositätsmodus"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Linear="Linear"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Exp="Exp"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Exp2="Exp2"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Log="Log"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Log10="Log10"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Exponent="Luminositätsfärbungsexponent"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Shadow.Red="Schatten Rotfärbung"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Shadow.Green="Schatten Grünfarbung"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Shadow.Blue="Schatten Blaufärbung"
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||||
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@ -149,8 +168,8 @@ Filter.ColorGrade.Tint.Midtone.Red="Mittelton Rotfärbung"
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|||
Filter.ColorGrade.Tint.Midtone.Green="Mittelton Grünfärbung"
|
||||
Filter.ColorGrade.Tint.Midtone.Blue="Mittelton Blaufärbung"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Highlight.Red="Licht Rotfärbung"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Highlight.Green="Grünen Farbton hervorheben"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Highlight.Blue="Blauen Farbton hervorheben"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Highlight.Green="Licht Grünfärbung"
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||||
Filter.ColorGrade.Tint.Highlight.Blue="Licht Blaufärbung"
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||||
Filter.ColorGrade.Correction="Farbkorrektur"
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||||
Filter.ColorGrade.Correction.Hue="Farbtonverschiebung"
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||||
Filter.ColorGrade.Correction.Saturation="Sättigung"
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@ -164,12 +183,13 @@ Filter.Displacement.Scale.Type="Skalierungsart"
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Filter.DynamicMask="Dynamische Maske"
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Filter.DynamicMask.Input="Eingabequelle"
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Filter.DynamicMask.Input.Description="Eingangsquelle für alle weiteren Berechnung. Kann auch leer gelassen werden um die Quelle selbst als Eingang zu verwendenden.\nSetzt 'quelle' in der Berechnung 'maske[%s] = (basis[%s] + wert[%s][Rot] * quelle[Rot] + wert[%s][Grün] * quelle[Grün] + wert[%s][Blau] * quelle[Blau] + wert[%s][Alpha] * quelle[Alpha]) * multiplikator[%s]'."
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Filter.DynamicMask.Channel="%s Kanal"
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||||
Filter.DynamicMask.Channel.Value="Basiswert"
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||||
Filter.DynamicMask.Channel.Value.Description="Der Basiswert bevor alles andere zu diesen addiert wird.\nSetzt 'basis[%s]' in der Berechnung 'maske[%s] = (basis[%s] + wert[%s][Rot] * quelle[Rot] + wert[%s][Grün] * quelle[Grün] + wert[%s][Blau] * quelle[Blau] + wert[%s][Alpha] * quelle[Alpha]) * multiplikator[%s]'."
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Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier="Multiplikator"
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||||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier.Description="(Text noch in Arbeit)"
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||||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier.Description="Der Multipliker mit dem alles multipliziert wird.\nSetzt 'multiplikator[%s]' in der Bechnung 'maske[%s] = (basis[%s] + wert[%s][Rot] * quelle[Rot] + wert[%s][Grün] * quelle[Grün] + wert[%s][Blau] * quelle[Blau] + wert[%s][Alpha] * quelle[Alpha]) * multiplikator[%s]'."
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Input="%s Eingangswert"
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||||
Filter.DynamicMask.Channel.Input.Description="(Text noch in Arbeit)"
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||||
Filter.Nvidia.FaceTracking="Nvidia Gesichtverfolgung"
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||||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI="Interessengebiet"
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@ -179,7 +199,7 @@ Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset.X="X"
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|||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Offset.Y="Y"
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||||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Stability="Stabilität"
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||||
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||||
Filter.SDFEffects="Signed-Distance-Field-Effekte"
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||||
Filter.SDFEffects="SDF Effekte"
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||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner="Innerer Schatten"
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||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Description="Einen Schatten innerhalb der Quelle zeichnen?"
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||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Range.Minimum="Innere Schatten-Minimaldistanz"
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@ -265,15 +285,15 @@ Filter.Transform.Rotation.Order.YZX="Schwenkung, Drehung, Neigung"
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Filter.Transform.Rotation.Order.ZXY="Drehung, Neigung, Schwenkung"
|
||||
Filter.Transform.Rotation.Order.ZYX="Drehung, Schwenkung, Neigung"
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||||
Filter.Transform.Mipmapping="Mipmapping aktivieren"
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||||
Filter.Transform.Mipmapping.Description="Generiere Mip-Maps für die Quelle, so dass gedrehte und weit entfernte Teile sanfter erscheinen."
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||||
Source.Mirror="Quellenspiegel"
|
||||
Source.Mirror.Source="Quelle"
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Source.Mirror.Source.Description="Welche Quelle soll gespiegelt werden?"
|
||||
Source.Mirror.Source.Size="Quellgröße"
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||||
Source.Mirror.Source.Size.Description="Die Größe der Quelle, die gespiegelt wird. (automatisch aktualisiert)"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio="Audio aktivieren"
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||||
Source.Mirror.Source.Audio.Description="Audiospiegelung von dieser Quelle aktivieren."
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||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout="Tonlayout"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Description="Überschreibt das Audio-Layout sofern das automatisch erkannte nicht mit der Quelle übereinstimmt.\nDas setzen von diesem verursacht kein Runter- oder Hochmixen irgendeiner Art."
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||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Unknown="Unbekannt"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Mono="Mono"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Stereo="Stereo"
|
||||
|
@ -282,28 +302,6 @@ Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Quadraphonic="Quadraphonisch"
|
|||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.QuadraphonicLFE="Quadraphonisch mit Tieftöner"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Surround="Surround"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.FullSurround="Komplett-Surround"
|
||||
Source.Mirror.Scaling="Quelle skalieren"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Description="Soll die Quelle skaliert werden?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method="Filter"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Description="Welcher Filter soll für die Skalierung verwendet werden?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Punkt"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bilinear="Bilinear"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.BilinearLowRes="Bilinear (niedrige Auflösung)"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bicubic="Bicubic"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Lanczos="Lanczos"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Size="Größe"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Size.Description="Auf welche Größe soll skaliert werden? (Format: WxH)"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal="Originalgröße für Transformationen verwenden"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal.Description="Soll der Filter die Quellgröße nicht verändern?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds="Ränderart"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Description="Wie soll die Quelle neu skaliert werden?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch="Strecken"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit="Anpassen"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill="Füllen"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth="An Breite anpassen"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillHeight="An Höhe anpassen"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Alignment="Grenzenausrichtung"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Alignment.Description="Wie soll die Quelle innerhalb der Rendering-Grenze ausgerichtet werden?"
|
||||
|
||||
Codec.H264="H264"
|
||||
Codec.H264.Profile="Profil"
|
||||
|
@ -311,32 +309,39 @@ Codec.H264.Profile.baseline="Baseline"
|
|||
Codec.H264.Profile.main="Main"
|
||||
Codec.H264.Profile.high="High"
|
||||
Codec.H264.Profile.high444p="High 4:4:4 Predictive"
|
||||
Codec.H264.Profile.Description="Das H.264 Profil setzt fest welche Funktionen des Codecs verwendbar sind.\nHigh 4:4:4 Predictive wird gebraucht für das YUV 4:4:4 Farbformat."
|
||||
Codec.H264.Level="Level"
|
||||
Codec.H264.Level.Description="Das Level bestimmt die obere Grenze der Auflösung, Bildwiederholtrate und Bitrate für das Video."
|
||||
|
||||
Codec.HEVC="HEVC"
|
||||
Codec.HEVC.Profile="Profil"
|
||||
Codec.HEVC.Profile.main="Main"
|
||||
Codec.HEVC.Profile.main10="Main 10-bit"
|
||||
Codec.HEVC.Profile.rext="Range Extended"
|
||||
Codec.HEVC.Profile.Description="Das H.265 Profil setzt fest welche Funktionen des Codecs verwendbar sind."
|
||||
Codec.HEVC.Tier="Tier"
|
||||
Codec.HEVC.Tier.main="Main"
|
||||
Codec.HEVC.Tier.high="High"
|
||||
Codec.HEVC.Level="Level"
|
||||
Codec.HEVC.Level.Description="Das Level bestimmt die obere Grenze der Auflösung und Bildwiederholtrate."
|
||||
|
||||
Codec.ProRes.Profile="Profil"
|
||||
Codec.ProRes.Profile.APCO="422 Proxy (APCO)"
|
||||
Codec.ProRes.Profile.APCS="422 Lite/LT (APCS)"
|
||||
Codec.ProRes.Profile.APCN="422 Standard (APCN)"
|
||||
Codec.ProRes.Profile.APCH="422 High Quality/HQ (APCH)"
|
||||
Codec.ProRes.Profile.APCH="422 Hohe Qualität/HQ (APCH)"
|
||||
Codec.ProRes.Profile.AP4H="4444 Hohe Qualität/HQ (AP4H)"
|
||||
Codec.ProRes.Profile.AP4X="4444 Extreme Qualität/XQ (AP4X)"
|
||||
|
||||
FFmpegEncoder="FFmpeg Optionen"
|
||||
FFmpegEncoder.CustomSettings="Benutzerdefinierte Einstellungen"
|
||||
FFmpegEncoder.CustomSettings.Description="Überschreibt alle Optionen die anzeigt (oder nicht angezeigt) werden mit deinen eigenen\nDas Format ist ähnlich das einer FFmpeg Kommandozeile:\n -key=value -key2=value2 -key3='quoted value'"
|
||||
FFmpegEncoder.Threads="Anzahl an Threads"
|
||||
FFmpegEncoder.Threads.Description="Die Anzahl an Threads, die für die Kodierung verwendet werden, sollten so viele vom Encoder unterstützt werden.\nEin Wert von 0 ist gleich der Option 'auto-detect' und kann zu einer übermäßigen CPU-Auslastung führen."
|
||||
FFmpegEncoder.Threads.Description="Die Anzahl an Threads die für die Kodierung verwendet werden, sollten diese vom Encoder unterstützt werden.\nEin Wert von 0 ist gleich der Option 'Automatisch auswählen' und kann zu einer übermäßigen CPU-Auslastung führen."
|
||||
FFmpegEncoder.ColorFormat="Erzwinge Farbformat"
|
||||
FFmpegEncoder.ColorFormat.Description="Das ersetzen des Farbformats kann höhere Qualität freischalten, aber kann weitere Last verursachsen.\nNicht alle Kodierer unterstützen alle Farbformate, so kannst du also mehr Fehler oder sogar Videokorruption hiermit verursachsen."
|
||||
FFmpegEncoder.StandardCompliance="Standardkonformität"
|
||||
FFmpegEncoder.StandardCompliance.Description="Wie strikt sollte sich der Encoder an die Norm halten? Eine Striktheit von 'Normal' kann zu Problemen bei der Wiedergabe führen."
|
||||
FFmpegEncoder.StandardCompliance.Description="Wie strikt sollte sich der Encoder an den Standard halten? Eine Striktheit niedriger als 'Normal' kann zu Problemen bei der Wiedergabe führen."
|
||||
FFmpegEncoder.StandardCompliance.VeryStrict="Sehr strikt"
|
||||
FFmpegEncoder.StandardCompliance.Strict="Strikt"
|
||||
FFmpegEncoder.StandardCompliance.Normal="Normal"
|
||||
|
@ -368,6 +373,7 @@ FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Lossless="Verlustfrei"
|
|||
FFmpegEncoder.NVENC.Preset.LosslessHighPerformance="Verlusfrei, Hohe Leistung"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.RateControl="Ratenkontrollmethode"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode="Modus"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.Description="Auswahl der Ratenkontrollmethode"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CQP="Parameter für Konstante Quantisierung"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CQP.Description="Eine flache Kompressionsrate ohne Rücksicht auf Bitraten."
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.VBR="Variable Bitrate"
|
||||
|
@ -395,11 +401,16 @@ FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.I="I-Frame QP"
|
|||
FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.P="P-Frame QP"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.B="B-Frame QP"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.AQ="Anpassungsfähige Quantisierung"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Spatial="Raum-Adaptive Quantifizierung"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Strength="Stärke der Raum-Adaptiven Quantifizierung"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Temporal="Zeitlich-adaptive Quantisierung"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Temporal.Description="Aktivierte zeitlich anpassungsfähige Quantisierung."
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.Other="Weitere Optionen"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrames="Maximale B‐Bilder"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrameReferenceMode="B-Bild Referenzmodus"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.Other.ZeroLatency="Keine Latenz"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrameReferenceMode.Each="Alle B-Bilder werden als Referenz genutzt"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrameReferenceMode.Middle="Nur (# der B-Bilder)/2 wird als Referenz genutzt"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.Other.ZeroLatency="Null Latenz"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.Other.WeightedPrediction="Gewichtete Vorhersage"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.Other.NonReferencePFrames="Nicht-referenzierte P-Bilder"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.Other.NonReferencePFrames.Description="Aktiviert das automatische Einfügen von nicht referenzierten P-Bildern."
|
||||
|
|
|
@ -15,3 +15,4 @@
|
|||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -24,24 +24,42 @@ State.Manual="Manual"
|
|||
State.Automatic="Automático"
|
||||
State.Default="Por defecto"
|
||||
|
||||
Blur.Type.Box="Cuadro"
|
||||
Blur.Type.Box.Description="Desenfoque de cuadro (llamado así por su forma distintiva) es un promedio simple sobre una serie de píxeles, lo que da un resultado de apariencia de caja."
|
||||
Blur.Type.BoxLinear="Cuadro Lineal"
|
||||
Blur.Type.BoxLinear.Description="Desenfoque de cuadro (llamado así por su forma distintiva) es un promedio simple sobre una serie de píxeles, lo que da un resultado de apariencia de caja.\nEsta es una versión lineal optimizada del desenfoque normal de cuadro."
|
||||
UI.Menu="StreamFX"
|
||||
UI.Menu.Website="Visita la página web"
|
||||
UI.Menu.Discord="Únete al Discord"
|
||||
UI.Menu.Github="Código fuente en Github"
|
||||
UI.Menu.ReportIssue="Reportar un error o fallo"
|
||||
UI.Menu.RequestHelp="Solicita ayuda y soporte"
|
||||
UI.Menu.About="Acerca de StreamFX"
|
||||
UI.About.Title="Acerca de StreamFX"
|
||||
UI.About.Text="<html><head/><body><p>StreamFX es posible gracias a nuestros colaboradores en <a href='https://patreon.com/Xaymar'><span style='text-decoration: underline;'>Patreon</span></a>, en <a href='https://github.com/sponsors/xaymar'><span style='text-decoration: underline;'>Github Sponsors</span></a>, y a cualquiera que haya donado a través de <a href='https://paypal.me/Xaymar'><span style='text-decoration: underline;'>PayPal</span></a>. Gracias adicionales a todos los traductores por ayudar con la localización en <a href='https://crowdin.com/project/obs-stream-effects'><span style='text-decoration: underline;'>Crowdin</span></a>. ¡Son lo máximo!</p></body></html>"
|
||||
UI.About.Role.Contributor="Colaborador"
|
||||
UI.About.Role.Translator="Traductor"
|
||||
UI.About.Role.Family="Familia de %s"
|
||||
UI.About.Role.Friend="Amigo de %s"
|
||||
UI.About.Role.Supporter.Github="Github Sponsor"
|
||||
UI.About.Role.Supporter.Patreon="Colaborador de Patreon"
|
||||
UI.About.Role.Supporter.Twitch="Suscriptor de Twitch"
|
||||
UI.About.Role.Creator="Creador de contenido"
|
||||
|
||||
Blur.Type.Box="Caja"
|
||||
Blur.Type.Box.Description="El desenfoque 'Caja' toma el promedio de todos los píxeles en el área dada, lo que resulta en su forma de caja distintiva."
|
||||
Blur.Type.BoxLinear="Caja Lineal"
|
||||
Blur.Type.BoxLinear.Description="Esta es una versión ligeramente optimizada del desenfoque 'Caja', que intenta reducir a la mitad las muestras requeridas a costa de cierta calidad."
|
||||
Blur.Type.Gaussian="Gaussiano"
|
||||
Blur.Type.Gaussian.Description="El desenfoque Gaussiano utiliza la curva de la campana de Gauss como valor para el muestreo de cada píxel, lo que da como resultado una apariencia suave."
|
||||
Blur.Type.Gaussian.Description="El 'Gaussiano' utiliza la curva de campana gaussiana como un peso para cada píxel añadido en el área dada, lo que resulta en una forma suave. Se trata de un desenfoque muy costoso y debería evitarse a menos que sea necesario - considere el uso de 'Filtrado dual' en su lugar para desenfoques de mayor tamaño."
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear="Linear Gaussiano"
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear.Description="El desenfoque Gaussiano utiliza la curva de la campana de Gauss como valor para el muestreo de cada píxel, lo que da como resultado una apariencia suave.\nEsta es una versión lineal optimizada del desenfoque normal Gaussiano, pero puede lucir un poco peor."
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear.Description="Se trata de una versión ligeramente optimizada del desenfoque 'Gaussiano', que intenta reducir a la mitad las muestras necesarias a costa de la calidad. En casi todos los casos se recomienda utilizar en su lugar el 'Filtrado dual' si el rendimiento es lo importante."
|
||||
Blur.Type.DualFiltering="Filtrado dual"
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||||
Blur.Type.DualFiltering.Description="El filtrado dual es una aproximación gaussiana que puede obtener resultados similares a los del desenfoque Gaussiano con un coste mucho menor."
|
||||
Blur.Type.DualFiltering.Description="El método de 'Filtrado dual' es una aproximación al desenfoque 'Gaussiano' que logra una imagen idéntica de ~95% al 'Gaussiano', aunque tiene menos características disponibles. Su impacto en el rendimiento debe ser mínimo o inapreciable, lo que lo hace perfecto para grandes áreas de desenfoque."
|
||||
Blur.Subtype.Area="Área"
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||||
Blur.Subtype.Area.Description="El desenfoque de área es un desenfoque de dos dimensiones que suaviza todos los píxeles uniformemente.\nSe puede comparar con un objeto que está fuera del enfoque de una cámara."
|
||||
Blur.Subtype.Area.Description="Desenfoque de área es la forma predeterminada de desenfocar y desenfoca tanto horizontal como verticalmente.\nEl efecto se puede comparar con un objeto que está fuera de foco en una cámara."
|
||||
Blur.Subtype.Directional="Direccional"
|
||||
Blur.Subtype.Directional.Description="El desenfoque direccional es un desenfoque dimensional que suaviza todos los píxeles en la misma dirección.\nSe puede comparar moviendo una cámara en una dirección."
|
||||
Blur.Subtype.Directional.Description="El desenfoque direccional permite el control de la dirección exacta en la que debería producirse un desenfoque.\nEl efecto es similar a una cámara en movimiento o a un objeto en movimiento."
|
||||
Blur.Subtype.Rotational="Rotacional"
|
||||
Blur.Subtype.Rotational.Description="Desenfoque rotacional es un desenfoque multidimensional que suaviza los píxeles girando alrededor de un punto central.\nSe puede comparar con la rotación de una cámara sobre si misma."
|
||||
Blur.Subtype.Rotational.Description="El desenfoque rotacional hace el desenfoque en un círculo alrededor de un punto central.\nEl efecto es muy similar a rodar una cámara alrededor del punto central de su sensor."
|
||||
Blur.Subtype.Zoom="Zoom"
|
||||
Blur.Subtype.Zoom.Description="El desenfoque de zoom es un desenfoque direccional en el que la dirección y la fuerza del desenfoque se determina por la posición y la distancia a un punto central.\nSe puede comparar con mover una cámara hacia adelante y hacia atrás."
|
||||
Blur.Subtype.Zoom.Description="El desenfoque Zoom hace que se desenfoque en una línea hacia un punto central.\nEl efecto es similar a mover una cámara hacia adelante o hacia atrás alejándose de algo."
|
||||
|
||||
MipGenerator="Generador Mip-Map"
|
||||
MipGenerator.Description="¿Qué generador de Mip-Map debe ser usado?"
|
||||
|
@ -62,11 +80,15 @@ Shader="Shader"
|
|||
Shader.Refresh="Actualizar opciones y parámetros"
|
||||
Shader.Shader="Opciones del Shader"
|
||||
Shader.Shader.File="Archivo"
|
||||
Shader.Shader.File.Description="¿Qué archivo debe ser cargado como un shader?"
|
||||
Shader.Shader.Technique="Técnica"
|
||||
Shader.Shader.Technique.Description="¿Qué técnica de shader debe dibujarse?"
|
||||
Shader.Shader.Size="Tamaño"
|
||||
Shader.Shader.Size.Description="El tamaño de la fuente, puede ser una de las siguientes unidades:\n- '###.##%' que es relativa a la fuente principal, filtro o escena.\n- '###' para especificar el tamaño en píxeles. (por defecto)\nSi el valor no puede ser analizado, será tratado al 100%."
|
||||
Shader.Shader.Size.Width="Ancho"
|
||||
Shader.Shader.Size.Height="Alto"
|
||||
Shader.Parameters="Parámetros del Shader"
|
||||
Shader.Parameters.Description="Todos los parámetros del shader que ofrece el shader cargado.\nAsegúrate de actualizar estos de vez en cuando."
|
||||
Filter.Shader="Shader"
|
||||
Source.Shader="Shader"
|
||||
Transition.Shader="Shader"
|
||||
|
@ -171,6 +193,7 @@ Filter.ColorGrade.Correction.Contrast="Contraste"
|
|||
|
||||
Filter.Displacement="Mapeo de Desplazamiento"
|
||||
Filter.Displacement.File="Archivo"
|
||||
Filter.Displacement.File.Description="Archivo de imagen a usar como mapa de desplazamiento."
|
||||
Filter.Displacement.Scale="Escala"
|
||||
Filter.Displacement.Scale.Description="Escala del desplazamiento, ya sea en píxeles (Tipo de escala = 100.0) o en UV (Tipo de escala = 0.0)."
|
||||
Filter.Displacement.Scale.Type="Tipo de escalado"
|
||||
|
@ -178,14 +201,14 @@ Filter.Displacement.Scale.Type.Description="Tipo de escala de desplazamiento, co
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|||
|
||||
Filter.DynamicMask="Máscara Dinámica"
|
||||
Filter.DynamicMask.Input="Fuente de entrada"
|
||||
Filter.DynamicMask.Input.Description="La fuente a utilizar para los cálculos complejos que está procesando el filtro."
|
||||
Filter.DynamicMask.Input.Description="Fuente de entrada a usar para todos los cálculos adicionales, también puede dejarse en blanco para usarse como la entrada.\nEstablece 'fuente' en el cálculo 'máscara[%s] = (base[%s] + valor[%s][Red] * origen[Red] + valor[%s][Green] * origen[Green] + valor[%s][Blue] * origen[Blue] + valor[%s] * origen[Alpha]) * multiplicador[%s]'."
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel="%s Canal"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Value="Valor base"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Value.Description="Valor inicial para la máscara, añadido al canal de la máscara."
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Value.Description="El valor base antes de todo lo demás se añade a él.\nEstablece 'base[%s]' en el cálculo 'máscara[%s] = (base[%s] + valor[%s][Red] * origen[Red] + valor[%s][Green] * origen[Green] + valor[%s][Blue] * origen[Blue] + valor[%s] * origen[Alpha]) * multiplicador[%s]'."
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier="Multiplicador"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier.Description="POR HACER"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier.Description="El valor multiplicador con el que todo se multiplica.\nEstablece 'multiplicador[%s]' en el cálculo 'máscara[%s] = (base[%s] + valor[%s][Red] * origen[Red] + valor[%s][Green] * origen[Green] + valor[%s][Blue] * origen[Blue] + valor[%s] * origen[Alpha]) * multiplicador[%s]'."
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Input="%s Valor de entrada"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Input.Description="POR HACER"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Input.Description="El valor de entrada para el canal %s.\nEstablece 'valor[%s][%s]' en el cálculo 'máscara[%s] = (base[%s] + valor[%s][Red] * origen[Red] + valor[%s][Green] * origen[Green] + valor[%s][Blue] * origen[Blue] + valor[%s][Alpha] * origen[Alpha]) * multiplicador[%s]'."
|
||||
|
||||
Filter.Nvidia.FaceTracking="Nvidia Face Tracking"
|
||||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI="Punto de Interés"
|
||||
|
@ -199,7 +222,7 @@ Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset.Y.Description="Compensación vertical rela
|
|||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Stability="Estabilidad"
|
||||
Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Stability.Description="Controla la capacidad de respuesta del filtro de seguimiento para filtrar el ruido y/o los malos resultados.\nLos valores más cercanos a 0% serán más rápidos, pero más ruidosos, mientras que los valores más cercanos al 100% serán más lentos pero libres de ruido.\nDebido a los patrones de ruido únicos de las cámaras web modernas, no hay ningún ajuste universal para esto."
|
||||
|
||||
Filter.SDFEffects="Efectos Campo de Distancia Firmado"
|
||||
Filter.SDFEffects="Efectos SDF"
|
||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner="Sombra Interior"
|
||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Description="¿Dibujar una sombra en el interior de la fuente?"
|
||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Range.Minimum="Distancia mínima de sombra interior"
|
||||
|
@ -292,8 +315,6 @@ Filter.Transform.Mipmapping.Description="Genera mipmaps para la fuente, de modo
|
|||
Source.Mirror="Fuente Espejo"
|
||||
Source.Mirror.Source="Fuente"
|
||||
Source.Mirror.Source.Description="¿Qué fuente debe ser reflejada?"
|
||||
Source.Mirror.Source.Size="Tamaño de la Fuente"
|
||||
Source.Mirror.Source.Size.Description="El tamaño de la fuente que se está reflejando. (Actualizado automáticamente)"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio="Habilitar Audio"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Description="Habilita la duplicación de audio desde esta fuente."
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout="Audio Layout"
|
||||
|
@ -306,33 +327,6 @@ Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Quadraphonic="Cuadrafónico"
|
|||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.QuadraphonicLFE="Cuadrafónico con LFE"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Surround="Envolvente"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.FullSurround="Envolvente completo"
|
||||
Source.Mirror.Scaling="Rescale Fuente"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Description="¿Se debe volver a escalar la fuente?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method="Filtro"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Description="¿Qué filtro se debe utilizar para volver a escalar?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Punto"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bilinear="Bilineal"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.BilinearLowRes="Bilinear (Resolución Baja)"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bicubic="Bicúbico"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Lanczos="Lanczos"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Size="Tamaño"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Size.Description="¿A qué tamaño debemos volver a escalar? (Formato WxH)"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal="Usar Tamaño Original para Transformaciones"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal.Description="¿No debería el filtro modificar el tamaño de la fuente?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds="Tipo de Límites"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Description="¿Cómo debería reescalarse la fuente?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch="Estirar"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch.Description="Estirar reescalará la fuente para que coincida exactamente con el ancho y altura del área indicada.\nEsta opción obviará la relación de aspecto."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit="Ajustar"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit.Description="Ajustar reescalará la fuente para que coincida con la altura o la anchura, la que sea más pequeña, del área indicada.\nEsta opción mantendrá la relación de aspecto."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill="Rellenar"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill.Description="Rellenar reescalará la fuente para que coincida con la altura o la anchura, la que sea más pequeña, del área indicada.\nEsta opción mantendrá la relación de aspecto."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth="Rellenar Ancho"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth.Description="Rellenar Ancho reescalará la fuente para que coincida con el ancho del área indicada.\nEsta opción mantendrá la relación de aspecto."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillHeight="Rellenar Alto"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillHeight.Description="Rellenar Alto reescalará la fuente para que coincida con la altura del área indicada.\nEsta opción mantendrá la relación de aspecto."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Alignment="Alineación de límites"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Alignment.Description="¿Cómo se debe alinear la fuente dentro de los límites de renderización?"
|
||||
|
||||
Codec.H264="H264"
|
||||
Codec.H264.Profile="Perfil"
|
||||
|
|
|
@ -15,3 +15,4 @@
|
|||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -15,3 +15,4 @@
|
|||
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||||
|
||||
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||||
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||||
|
|
|
@ -24,24 +24,16 @@ State.Manual="Manuaalinen"
|
|||
State.Automatic="Automaattinen"
|
||||
State.Default="Oletus"
|
||||
|
||||
|
||||
Blur.Type.Box="Kuutiollinen"
|
||||
Blur.Type.Box.Description="Kuutio sumennus on yksinkertainen keskiarvo useiden pikselien lukumäärällä, mikä johtaa kulmikkaaseen tulokseen."
|
||||
Blur.Type.BoxLinear="Kuutio lineaarinen"
|
||||
Blur.Type.BoxLinear.Description="Kuutio sumennus on yksinkertainen keskiarvo useiden pikselien lukumäärällä, mikä johtaa kulmikkaaseen tulokseen.\nTämä on lineaarisesti optimoitu versio normaalista kuutio sumennuksesta."
|
||||
Blur.Type.Gaussian="Gaussian"
|
||||
Blur.Type.Gaussian.Description="Gaussian epäterävyys käyttää Gaussian Bell-käyrää painona jokaiselle näytteistetylle pikselille, mikä antaa tasaisen ilmeen."
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear="Gaussian lineaarinen"
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear.Description="Gaussian epäterävyys käyttää Gaussian Bell-käyrää painona jokaiselle näytteistetylle pikselille, mikä antaa tasaisen ilmeen.\nTämä on lineaarisesti optimoitu versio normaalista Gaussian sumennuksesta, mutta saattaa näyttää hieman huonommalta."
|
||||
Blur.Type.DualFiltering="Kaksoissuodatus"
|
||||
Blur.Type.DualFiltering.Description="Kaksoissuodatus on Gaussin likiarvo, joka pystyy saamaan samanlaisia tuloksia kuin Gaussin sumennus, mutta paljon kevyemmällä tasolla."
|
||||
Blur.Subtype.Area="Alue"
|
||||
Blur.Subtype.Area.Description="Alueen sumennus on kaksiulotteinen epäterävyys, joka tasaa kaikki pikselit tasaisesti.\nSitä voidaan verrata esineeseen, joka on kameran tarkennuksen ulkopuolella."
|
||||
Blur.Subtype.Directional="Suunta"
|
||||
Blur.Subtype.Directional.Description="Suuntainen sumennus on yksiulotteinen epäterävyys, joka tasaa kaikki pikselit samaan suuntaan.\nSitä voidaan verrata kameran siirtämiseen yhteen suuntaan."
|
||||
Blur.Subtype.Rotational="Kierre"
|
||||
Blur.Subtype.Rotational.Description="Rotational sumennus on moniulotteinen sumennus, joka tasaa pikselit kiertämällä keskipisteen ympäri.\nSitä voidaan verrata kameran kääntämiseen paikallaan."
|
||||
Blur.Subtype.Zoom="Zoomaus"
|
||||
Blur.Subtype.Zoom.Description="Zoomaus sumennus on suunnattu epäterävyys, jossa sumennuksen suunta ja voimakkuus määräytyvät sijainnin ja etäisyyden keskipisteestä välillä.\nSitä voidaan verrata kameran siirtämiseen eteenpäin ja taaksepäin."
|
||||
|
||||
MipGenerator="Mip-Map Generaattori"
|
||||
MipGenerator.Description="Mitä Mip-Map generaattoria olisi tarkoitus käyttää?"
|
||||
|
@ -63,7 +55,6 @@ Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Zoom="Zoomaus"
|
|||
|
||||
|
||||
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Piste"
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -15,3 +15,4 @@
|
|||
|
||||
|
||||
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||||
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||||
|
|
|
@ -15,3 +15,4 @@
|
|||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -24,24 +24,16 @@ State.Manual="Manuel"
|
|||
State.Automatic="Automatique"
|
||||
State.Default="Par défaut"
|
||||
|
||||
|
||||
Blur.Type.Box="Zone"
|
||||
Blur.Type.Box.Description="Le flou de zone (nommé pour sa forme distincte) est une moyenne simple sur un certain nombre de pixels, ce qui ressemble à une zone."
|
||||
Blur.Type.BoxLinear="Zone Linéaire"
|
||||
Blur.Type.BoxLinear.Description="Le flou de zone (nommé pour sa forme distincte) est une moyenne simple sur un certain nombre de pixels, ce qui ressemble à une zone.\nCeci est une version optimisée linéaire du flou de boîte normal."
|
||||
Blur.Type.Gaussian="Gaussien"
|
||||
Blur.Type.Gaussian.Description="Le flou gaussien utilise la courbe Gaussian Bell comme poids pour chaque pixel échantillonné, ce qui donne un look lisse."
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear="Gaussien Linéaire"
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear.Description="Le flou gaussien utilise la courbe Gaussian Bell comme poids pour chaque pixel échantillonné, ce qui donne un look lisse.\nCeci est une version optimisée linéaire du flou gaussien normal, mais peut sembler légèrement pire."
|
||||
Blur.Type.DualFiltering="Filtrage Double"
|
||||
Blur.Type.DualFiltering.Description="Le Filtrage Double est une approximation gaussien qui peut obtenir des résultats similaires au flou gaussien, à un coût beaucoup plus bas."
|
||||
Blur.Subtype.Area="Zone"
|
||||
Blur.Subtype.Area.Description="Le flou de zone est un flou en deux dimensions qui lisse tous les pixels uniformément.\nIl peut être comparé à un objet qui est hors de focus dans une caméra."
|
||||
Blur.Subtype.Directional="Directionnel"
|
||||
Blur.Subtype.Directional.Description="Le flou directionnel est un flou unidimensionnel qui lisse tous les pixels dans la même direction.\nIl peut être comparé à un déplacement d'une caméra dans une direction."
|
||||
Blur.Subtype.Rotational="Rotationnel"
|
||||
Blur.Subtype.Rotational.Description="Le flou rotationnel est un flou multi dimensionnel qui lisse les pixels en tournant autour d'un point central.\nIl peut être comparé à rouler une caméra sur place."
|
||||
Blur.Subtype.Zoom="Zoom"
|
||||
Blur.Subtype.Zoom.Description="Le flou de zoom est un flou directionnel où la direction et la force du flou sont déterminées par la position et la distance à un point central.\nIl peut être comparé à la marche d'une caméra en arrière et en arrière."
|
||||
|
||||
MipGenerator="Générateur Mip-Map"
|
||||
MipGenerator.Description="Quel générateur Mip-Map devrait être utilisé ?"
|
||||
|
@ -178,14 +170,10 @@ Filter.Displacement.Scale.Type.Description="Type de l'échelle du displacement,
|
|||
|
||||
Filter.DynamicMask="Masque dynamique"
|
||||
Filter.DynamicMask.Input="Source"
|
||||
Filter.DynamicMask.Input.Description="La source à utiliser pour les mathématiques complexes qui se déroulent dans le filtre."
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel="%s Canal"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Value="Valeur de base"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Value.Description="Valeur initiale pour le masque, ajoutée au canal du masque."
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier="Multiplicateur"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier.Description="TODO"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Input="%s Valeur d'entrée"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Input.Description="TODO"
|
||||
|
||||
Filter.Nvidia.FaceTracking="Suivi de Visage Nvidia"
|
||||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI="Zône d'Intérêt"
|
||||
|
@ -199,7 +187,6 @@ Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset.Y.Description="Décalage vertical relatif
|
|||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Stability="Stabilité"
|
||||
Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Stability.Description="Contrôle la réactivité du filtre de suivi pour filtrer le bruit et/ou les mauvais résultats.\nLes valeurs proches de 0% seront plus rapides mais comprendront plus de bruit, tandis que les valeurs proches de 100% seront plus lentes mais sans bruit.\nEn raison de modèles de bruit uniques des Webcams modernes, il n'y a pas de réglage universel pour cela."
|
||||
|
||||
Filter.SDFEffects="Effets Signed Distance Field"
|
||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner="Ombre intérieure"
|
||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Description="Dessine une ombre à l'intérieur de la source?"
|
||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Range.Minimum="Distance mini. de l'ombre intérieure"
|
||||
|
@ -285,8 +272,6 @@ Filter.Transform.Mipmapping="Activer le Mipmapping"
|
|||
Source.Mirror="Source inversée"
|
||||
Source.Mirror.Source="Source"
|
||||
Source.Mirror.Source.Description="Quelle source doit être inversée ?"
|
||||
Source.Mirror.Source.Size="Taille de la source"
|
||||
Source.Mirror.Source.Size.Description="Taille de la source à inverser. (Mise à jour automatique)"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio="Activer l'audio"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Unknown="Inconnue"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Mono="Mono"
|
||||
|
@ -296,17 +281,6 @@ Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Quadraphonic="Quadriphonic"
|
|||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.QuadraphonicLFE="Quadriphonique avec LFE"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Surround="Surround"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.FullSurround="Surround complet"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method="Filtre"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Point"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bilinear="Bilinéaire"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.BilinearLowRes="Bilinéaire (basse résolution)"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bicubic="Bicubique"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Lanczos="Lanczos"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Size="Taille"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds="Type de bords"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch="Etiré"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit="Ajusté"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill="Remplissage"
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -15,3 +15,4 @@
|
|||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -15,3 +15,4 @@
|
|||
|
||||
|
||||
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||||
|
||||
|
|
|
@ -15,3 +15,4 @@
|
|||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -15,3 +15,4 @@
|
|||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -15,3 +15,4 @@
|
|||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -24,24 +24,42 @@ State.Manual="Manuale"
|
|||
State.Automatic="Automatico"
|
||||
State.Default="Predefinito"
|
||||
|
||||
UI.Menu="StreamFX"
|
||||
UI.Menu.Website="Visita il sito web"
|
||||
UI.Menu.Discord="Unisciti a Discord"
|
||||
UI.Menu.Github="Codice sorgente su Github"
|
||||
UI.Menu.ReportIssue="Segnala un bug o un arresto anomalo"
|
||||
UI.Menu.RequestHelp="Richiedi Aiuto && Supporto"
|
||||
UI.Menu.About="Informazioni su StreamFX"
|
||||
UI.About.Title="Informazioni su StreamFX"
|
||||
UI.About.Text="<html><head/><body><p>Gli effetti di streaming sono resi possibili da tutti i sostenitori il <a href='https://patreon.com/Xaymar'><span style='text-decoration: underline;'>Patreon</span></a>, il <a href='https://github.com/sponsors/xaymar'><span style='text-decoration: underline;'>Sponsor Github</span></a>e chiunque doni attraverso <a href='https://paypal.me/Xaymar'><span style='text-decoration: underline;'>PayPal</span></a>. Un ringraziamento aggiuntivo a tutti i traduttori che aiutano con la localizzazione in data <a href='https://crowdin.com/project/obs-stream-effects'><span style='text-decoration: underline;'>Crowdin</span></a>. Sei tutti fantastico!</p></body></html>"
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UI.About.Role.Contributor="Collaboratore"
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UI.About.Role.Translator="Traduttore"
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UI.About.Role.Family="Famiglia di %s"
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UI.About.Role.Friend="Amico di %s"
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UI.About.Role.Supporter.Github="Github Sponsor"
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UI.About.Role.Supporter.Patreon="Sostenitore Patreon"
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UI.About.Role.Supporter.Twitch="Abbonato a Twitch"
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UI.About.Role.Creator="Creatore di contenuti"
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Blur.Type.Box="Scatola"
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||||
Blur.Type.Box.Description="Sfocatura a scatola (nominata per la sua forma distinta) è una media semplice su un numero di pixel, quindi una scatola come l'aspetto."
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Blur.Type.Box.Description="La sfocatura \"Box\" porta la media di tutti i pixel nell'area specificata, il che risulta nella sua forma di riquadro distinta."
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||||
Blur.Type.BoxLinear="Scatola lineare"
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||||
Blur.Type.BoxLinear.Description="Sfocatura a scatola (nominata per la sua forma distinta) è una media semplice su un numero di pixel, quindi una scatola come l'aspetto.\nQuesta è una versione lineare ottimizzata della normale sfocatura Box."
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||||
Blur.Type.BoxLinear.Description="Si tratta di una versione leggermente ottimizzata della sfocatura \"Box\", che cerca di dimezzare i campioni richiesti a scapito di una certa qualità."
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||||
Blur.Type.Gaussian="Gaussiano"
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||||
Blur.Type.Gaussian.Description="La sfocatura gaussiana utilizza la curva Bell gaussiana come peso per ogni pixel randagato, con un aspetto morbido."
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||||
Blur.Type.Gaussian.Description="Il 'Gaussiano' utilizza la curva della campana gaussiana come peso per ogni pixel da aggiungere nell'area specificata, il che determina una forma fluida. Si tratta di una sfocatura molto costosa e dovrebbe essere evitata se non necessario - si consideri invece l'uso di \"doppio filtro” per le sfocature più grandi."
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||||
Blur.Type.GaussianLinear="Lineare gaussiana"
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||||
Blur.Type.GaussianLinear.Description="La sfocatura gaussiana utilizza la curva Bell gaussiana come peso per ogni pixel randagato, con un aspetto morbido.\nQuesta è una versione lineare ottimizzata della normale sfocatura Gaussian ma potrebbe sembrare leggermente peggiore."
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear.Description="Si tratta di una versione leggermente ottimizzata della sfocatura \"Gaussiano\", che cerca di dimezzare i campioni richiesti a scapito della qualità. In quasi tutti i casi si raccomanda invece di utilizzare \"Filtro doppio\" se il risultato è importante."
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||||
Blur.Type.DualFiltering="Doppio Filtro"
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||||
Blur.Type.DualFiltering.Description="Il doppio filtraggio è un'approssimazione gaussiana che può ottenere risultati analoghi a quelli della sfocatura gaussiana a costi molto inferiori."
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||||
Blur.Type.DualFiltering.Description="Il metodo 'Filtro doppio' è l'approssimazione della sfocatura 'Gaussiano' che raggiunge un'immagine identica al ~95% della sfocatura 'Gaussian', ma ha meno caratteristiche disponibili. L'impatto delle prestazioni dovrebbe essere minimo e invisibile, il che lo rende perfetto per grandi dimensioni di sfocatura."
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||||
Blur.Subtype.Area="Area"
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||||
Blur.Subtype.Area.Description="La sfocatura dell'area è una sfocatura di due dimensioni che fluisce tutti i pixel in modo uniforme.\nPuò essere paragonato con un oggetto che è fuori focolaio in una fotocamera."
|
||||
Blur.Subtype.Area.Description="La sfocatura dell'area è il modo predefinito per sfocare e sfocare sia orizzontalmente che verticalmente.\nL'effetto può essere paragonato a un oggetto non concentrato in una fotocamera."
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||||
Blur.Subtype.Directional="Direzionale"
|
||||
Blur.Subtype.Directional.Description="La sfocatura Direzionale è una sfocatura di dimensione che collega tutti i pixel nella stessa direzione.\nPuò essere paragonato con lo spostamento di una fotocamera in una direzione."
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||||
Blur.Subtype.Directional.Description="La sfocatura direzionale consente il controllo della direzione esatta in cui dovrebbe avvenire la sfocatura.\nL'effetto è simile a una telecamera in movimento o a un oggetto in movimento."
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||||
Blur.Subtype.Rotational="Rotazionale"
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Blur.Subtype.Rotational.Description="Sfocatura rotativa è una sfocatura multidimensionale che sblocca i pixel ruotando attorno a un punto centrale.\nPuò essere paragonata al rotolamento di una videocamera in corso."
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||||
Blur.Subtype.Rotational.Description="La sfocatura rotazionale rende sfocato un cerchio intorno a un punto centrale.\nL'effetto è molto simile a quello di una fotocamera intorno al punto centrale del suo sensore."
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||||
Blur.Subtype.Zoom="Zoom"
|
||||
Blur.Subtype.Zoom.Description="La sfocatura di zoom è una sfocatura direzionale dove la direzione e la forza della sfocatura sono determinate dalla posizione e dalla distanza verso un punto centrale.\nPuò essere paragonato con lo spostamento di una fotocamera in avanti e all'indietro."
|
||||
Blur.Subtype.Zoom.Description="Ingrandisci la sfocatura in una linea verso un punto centrale.\nL'effetto è simile a quello di spostare una telecamera in avanti verso o all'indietro da qualcosa."
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|
||||
MipGenerator="Generatore Mip-Map"
|
||||
MipGenerator.Description="Quale generatore di Mip-Map dovrebbe essere usato?"
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@ -62,11 +80,15 @@ Shader="Shader"
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|||
Shader.Refresh="Aggiorna Opzioni e Parametri"
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||||
Shader.Shader="Opzioni Shader"
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||||
Shader.Shader.File="File"
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||||
Shader.Shader.File.Description="Quale file deve essere caricato come shader?"
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||||
Shader.Shader.Technique="Tecnica"
|
||||
Shader.Shader.Technique.Description="Quale tecnica shader dovrebbe essere disegnata?"
|
||||
Shader.Shader.Size="Dimensione"
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||||
Shader.Shader.Size.Description="La dimensione della sorgente, può essere una delle seguenti unità:\n- '###.##%' che è relativa alla sorgente genitore, al filtro o alla scena.\n- '###' per specificare la dimensione in pixel. (predefinito)\nSe il valore non può essere analizzato, sarà trattato come 100%."
|
||||
Shader.Shader.Size.Width="Larghezza"
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||||
Shader.Shader.Size.Height="Altezza"
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||||
Shader.Parameters="Parametri Shader"
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||||
Shader.Parameters.Description="Tutti i parametri shader che lo shader caricato offre.\nAssicurati di aggiornarli di tanto in tanto."
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||||
Filter.Shader="Shader"
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||||
Source.Shader="Shader"
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||||
Transition.Shader="Shader"
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||||
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@ -171,6 +193,7 @@ Filter.ColorGrade.Correction.Contrast="Contrasto"
|
|||
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||||
Filter.Displacement="Mappatura Dislocamento"
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||||
Filter.Displacement.File="File"
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||||
Filter.Displacement.File.Description="File immagine da utilizzare come mappa di spostamento."
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||||
Filter.Displacement.Scale="Scala"
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||||
Filter.Displacement.Scale.Description="Scala dello spostamento, sia in pixel (Scale Type = 100.0) o in UVs (Scale Type = 0.0)."
|
||||
Filter.Displacement.Scale.Type="Tipo di scala"
|
||||
|
@ -178,14 +201,14 @@ Filter.Displacement.Scale.Type.Description="Tipo di scala di spostamento, con\nv
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|||
|
||||
Filter.DynamicMask="Maschera dinamica"
|
||||
Filter.DynamicMask.Input="Sorgente d'Ingresso"
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||||
Filter.DynamicMask.Input.Description="La fonte da utilizzare per la matematica complessa che si sta verificando nel filtro."
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||||
Filter.DynamicMask.Input.Description="La fonte di input da utilizzare per tutti i calcoli futuri, può essere lasciata vuota per utilizzarsi come input.\nImposta 'sorgente' nel calcolo 'mask[%s] = (base[%s] + valore[%s][Rosso] * sorgente[Rosso] + valore[%s][Verde] * sorgente[Verde] + valore[%s][Blu] * sorgente[Blu] + valore * sorgente[%s] * origine[Alpha]) * moltiplicatore[%s]'."
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel="Canale %s"
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||||
Filter.DynamicMask.Channel.Value="Valore base"
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||||
Filter.DynamicMask.Channel.Value.Description="Valore iniziale per la maschera, aggiunto alla maschera canale."
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Value.Description="Il valore di base prima che tutto il resto venga aggiunto ad esso.\nImposta 'base[%s]' nel calcolo 'maschera[%s] = (base[%s] + valore[%s][Rosso] * sorgente[Rosso] + valore[%s][Verde] * sorgente[Verde] + valore[%s][Blu] * sorgente[Blu] + valore[%s] * sorgente[Alpha]) * moltiplicatore[%s]'."
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier="Moltiplicatore"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier.Description="DA FARE"
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||||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier.Description="Il valore moltiplicatore con cui tutto viene moltiplicato.\nImposta 'moltiplicatore[%s]' nel calcolo 'maschera[%s] = (base[%s] + valore[%s][Rosso] * sorgente[Rosso] + valore[%s][Verde] * sorgente[Verde] + valore[%s][Blu] * sorgente[Blu] + valore[%s] * sorgente[Alpha]) * moltiplicatore[%s]'."
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Input="%s Valore d'Ingresso"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Input.Description="DA FARE"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Input.Description="Il valore di base per canale %s.\nImposta 'base[%s]' nel calcolo 'maschera[%s] = (base[%s] + valore[%s][Rosso] * sorgente[Rosso] + valore[%s][Verde] * sorgente[Verde] + valore[%s][Blu] * sorgente[Blu] + valore[%s] * sorgente[Alpha]) * moltiplicatore[%s]'."
|
||||
|
||||
Filter.Nvidia.FaceTracking="Nvidia Face Tracking"
|
||||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI="Punto di interesse"
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||||
|
@ -199,7 +222,7 @@ Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset.Y.Description="Offset verticale relativo a
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|||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Stability="Stabilità"
|
||||
Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Stability.Description="Controlla la reattività del filtro di monitoraggio per filtrare i risultati rumorosi e/o negativi.\nI valori più vicini allo 0% saranno più veloci, ma più rumorosi, mentre quelli più vicini al 100% saranno più lenti ma privi di rumore.\nA causa di modelli di rumore unici di moderna Webcam, non esiste un'impostazione universale per questo."
|
||||
|
||||
Filter.SDFEffects="Effetti di distanza firmati"
|
||||
Filter.SDFEffects="Effetti SDF"
|
||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner="Ombra Interna"
|
||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Description="Disegnare un'ombra all'interno della fonte?"
|
||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Range.Minimum="Distanza minima dell'ombra interna"
|
||||
|
@ -292,8 +315,6 @@ Filter.Transform.Mipmapping.Description="Genera mipmap per la fonte, in modo che
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|||
Source.Mirror="Fonte speculare"
|
||||
Source.Mirror.Source="Sorgente"
|
||||
Source.Mirror.Source.Description="Quale fonte dovrebbe essere specchiata?"
|
||||
Source.Mirror.Source.Size="Dimensione sorgente"
|
||||
Source.Mirror.Source.Size.Description="La dimensione della sorgente in speculazione. (Aggiornato automaticamente)"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio="Abilita Audio"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Description="Abilita il mirroring audio da questa fonte."
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout="Layout Audio"
|
||||
|
@ -306,33 +327,6 @@ Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Quadraphonic="Quadrofonico"
|
|||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.QuadraphonicLFE="Quadrofonico con LFE"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Surround="Surround"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.FullSurround="Surround completo"
|
||||
Source.Mirror.Scaling="Ridimensiona sorgente"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Description="La sorgente deve essere ridimensionata?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method="Filtro"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Description="Quale filtro dovrebbe essere utilizzato per il ridimensionamento?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Punto"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bilinear="Bilineare"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.BilinearLowRes="Bilineare (risoluzione bassa)"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bicubic="Bicubic"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Lanczos="Lanczos"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Size="Dimensione"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Size.Description="A quale dimensione ridimensionare? (formato WxH)"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal="Usa dimensione originale per le trasformazioni"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal.Description="Il filtro non dovrebbe modificare le dimensioni della fonte?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds="Tipo di Limiti"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Description="Come si dovrebbe ricalcare la sorgente?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch="Estendi"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch.Description="L'allungamento ridimensionerà la sorgente per soddisfare esattamente la larghezza e l'altezza della zona specificata.\nQuesta opzione distruggerà il rapporto d'aspetto."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit="Adatta"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit.Description="Adatta ridimensionerà la sorgente per adattarla all'altezza o alla larghezza, qualunque sia la più piccola, dell'area specificata.\nQuesta opzione manterrà il rapporto di aspetto."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill="Riempi"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill.Description="Riempi nuovamente la sorgente per abbinare l'altezza o la larghezza, qualunque ne sia la più grande, dell'area specificata.\nQuesta opzione manterrà il rapporto d'aspetto."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth="Riempi Larghezza"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth.Description="Riempi Larghezza ridimensionerà la sorgente per abbinare la larghezza dell'area specificata.\nQuesta opzione manterrà il Rapporto di spesa."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillHeight="Riempi Altezza"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillHeight.Description="Riempi Altezza ridimensionerà la sorgente per soddisfare esattamente la larghezza e l'altezza della zona specificata.\nQuesta opzione distruggerà il rapporto d'aspetto."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Alignment="Allineamento dei Limiti"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Alignment.Description="Come si deve allineare l'origine entro i limiti di rendering?"
|
||||
|
||||
Codec.H264="H264"
|
||||
Codec.H264.Profile="Profilo"
|
||||
|
|
|
@ -8,6 +8,7 @@ FileType.Effect="エフェクト"
|
|||
FileType.Effects="エフェクト"
|
||||
SourceType.Source="ソース"
|
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|
||||
|
||||
Blur.Type.Box="ボックス"
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MipGenerator.Point="ポイント"
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@ -30,9 +31,6 @@ Filter.Displacement.File="ファイル"
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Source.Mirror.Source="ソース"
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||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Point="ポイント"
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Source.Mirror.Scaling.Method.Bicubic="バイキュービック"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Lanczos="ランチョス"
|
||||
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@ -15,3 +15,4 @@
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@ -24,10 +24,9 @@ State.Manual="수동"
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State.Automatic="자동"
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State.Default="기본값"
|
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||||
|
||||
Blur.Type.Box="Box"
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||||
Blur.Type.Box.Description="Box 블러 (고유한 모양으로 명명됨) 는 여러 픽셀의 단순 평균으로, 결과는 사각형처럼 보입니다."
|
||||
Blur.Type.BoxLinear="Box 선형"
|
||||
Blur.Type.BoxLinear.Description="Box 블러 (고유한 모양으로 명명됨) 는 여러 픽셀의 단순 평균으로, 결과는 사각형처럼 보입니다.\n이것은 Box 블러의 선형 최적화 된 버전입니다."
|
||||
Blur.Type.Gaussian="가우시안"
|
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@ -15,3 +15,4 @@
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@ -15,3 +15,4 @@
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@ -15,3 +15,4 @@
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@ -15,3 +15,4 @@
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@ -15,3 +15,4 @@
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@ -15,3 +15,4 @@
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@ -15,3 +15,4 @@
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@ -15,3 +15,4 @@
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@ -15,3 +15,4 @@
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@ -24,10 +24,9 @@ State.Manual="Handmatig"
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State.Automatic="Automatisch"
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||||
State.Default="Standaard"
|
||||
|
||||
|
||||
Blur.Type.Box="Vierkant"
|
||||
Blur.Type.Box.Description="Vakvervaging (vernoemd naar de specifieke vorm) is een simpele gemiddelde van een aantal omliggende pixels wat een vak-achtig resultaat oplevert."
|
||||
Blur.Type.BoxLinear="Lineair vierkant"
|
||||
Blur.Type.BoxLinear.Description="Vakvervaging (vernoemd naar de specifieke vorm) is een simpele gemiddelde van een aantal omliggende pixels wat een vak-achtig resultaat oplevert.\nDit is een lineair geoptimaliseerde versie van de normale vakvervaging."
|
||||
Blur.Type.Gaussian="Gaussian"
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear="Lineaire Gaussian"
|
||||
Blur.Subtype.Area="Gebied"
|
||||
|
@ -110,10 +109,6 @@ Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Zoom="Zoom"
|
|||
Filter.Transform.Scale="Grootte"
|
||||
|
||||
Source.Mirror.Source="Bron"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Punt"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bicubic="Bicubic"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Lanczos="Lanczos"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds="Grens-variant"
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
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|
@ -24,25 +24,16 @@ State.Manual="Manual"
|
|||
State.Automatic="Automatisk"
|
||||
State.Default="Standard"
|
||||
|
||||
|
||||
Blur.Type.Box="Ramme"
|
||||
Blur.Type.Box.Description="Boks utvisking. (navngitt etter formen) er et gjennomsnitt av et gitt antall pixler, noe som resulterer i et bokslignende utseende."
|
||||
Blur.Type.BoxLinear="Boks lineær"
|
||||
Blur.Type.BoxLinear.Description="Boks utvisking. (navngitt etter formen) er et gjennomsnitt av et gitt antall pixler, noe som resulterer i et bokslignende utseende. \n
|
||||
Dette er en lineært optimalisert versjon av den vanlige boksutviskingen."
|
||||
Blur.Type.Gaussian="Gaussisk"
|
||||
Blur.Type.Gaussian.Description="Gaussisk sløring bruker en gaussisk kurve som vekt for hver samplete pixel, noe som resulterer i et glatt utseende."
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear="Gaussisk lineær"
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear.Description="Gaussisk sløring bruker en gaussisk kurve som vekt for hver samplete pixel, noe som resulterer i et glatt utseende.\n Dette er en lineært optimalisert versjon av den vanlige gaussiske utviskingen, men kan se noe verre ut."
|
||||
Blur.Type.DualFiltering="Dobbel filtrering"
|
||||
Blur.Type.DualFiltering.Description="Dobbel filtrering er en Gaussisk tilnærming som er mulig å få lignende resultater som Gaussiansk uskarphet med mye mindre prosessering."
|
||||
Blur.Subtype.Area="Området"
|
||||
Blur.Subtype.Area.Description="Områdeuskarphet er en todimensjonal uskarphet som jevner ut alle piksler jevnt.\nDet kan sammenlignes med et objekt som ikke er i fokus i et kamera."
|
||||
Blur.Subtype.Directional="Retningsbestemt"
|
||||
Blur.Subtype.Directional.Description="Retningsbestemt uskarphet er en endimensjonal uskarphet som jevner ut alle piksler i samme retning.\nDet kan sammenlignes med et kamera i bevegelse i en retning."
|
||||
Blur.Subtype.Rotational="Rotasjon"
|
||||
Blur.Subtype.Rotational.Description="Rotasjonsuskarphet er en multidimensjonell uskarphet som jevner ut piksler ved å rotere rundt et sentrum. Det kan sammenlignes med å rotere et kamera rundt en akse."
|
||||
Blur.Subtype.Zoom="Zoom"
|
||||
Blur.Subtype.Zoom.Description="Zoomuskarphet er en retningsbestemt uskarphet hvor retning og styrke av uskarpheten er bestemt av posisjonen og avstanden til et senterpunkt.\nDet kan sammenlignes med å bevege et kamera framover og bakover."
|
||||
|
||||
MipGenerator="Mip-Map generator"
|
||||
MipGenerator.Description="Hvilken Mip-Mapgenerator skal brukes?"
|
||||
|
@ -154,14 +145,10 @@ Filter.Displacement.Scale.Type.Description="Type forskyvningsskala\nverdier nær
|
|||
|
||||
Filter.DynamicMask="Dynamisk maske"
|
||||
Filter.DynamicMask.Input="Inngangskilde"
|
||||
Filter.DynamicMask.Input.Description="Kilden som skal brukes til den komplekse mattematikken som gjøres i filteret."
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel="%s Kanal"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Value="Baseverdi"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Value.Description="Opprinnelig verdi for masken, legges til kanalmasken."
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier="Multiplikator"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier.Description="ToDo"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Input="\"Input verdi\""
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Input.Description="ToDo"
|
||||
|
||||
Filter.Nvidia.FaceTracking="Nvidia ansiktsregistrering"
|
||||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI="Interesseområde"
|
||||
|
@ -175,7 +162,6 @@ Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset.Y.Description="Vertikal forskyvning relati
|
|||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Stability="Stabilitet"
|
||||
Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Stability.Description="Kontrollerer reaksjonsevnen til sporingsfilteret for å filtrere ut støy og/eller dårlige resultater.\nVerdier nærmere 0% vil være raskere, men med mer støy, mens verdiene nærmere 100% vil være tregere, men støyfritt.\nPå grunn av unike støymønstre til moderne Webcams, er det ingen universell innstilling for dette."
|
||||
|
||||
Filter.SDFEffects="Signed Distance Field effekter"
|
||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner="Innerskygge"
|
||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Description="Tegn en skygge på innsiden av kilden?"
|
||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Range.Maximum="Innerskygge maks avstand"
|
||||
|
@ -193,8 +179,6 @@ Filter.Transform.Mipmapping.Description="Generer mipmaps for kilden, slik at vin
|
|||
Source.Mirror="Speil kilde"
|
||||
Source.Mirror.Source="Kilde"
|
||||
Source.Mirror.Source.Description="Hvilken kilde skal speiles?"
|
||||
Source.Mirror.Source.Size="Kildestørrelse"
|
||||
Source.Mirror.Source.Size.Description="Størrelsen på kilden som skal speiles. (oppdateres automatisk)"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio="Aktiver lyd"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Description="Aktiverer speiling av lyd fra denne kilden."
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout="Lydoppsett"
|
||||
|
@ -207,33 +191,6 @@ Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Quadraphonic="Kvadrofonisk"
|
|||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.QuadraphonicLFE="Kvadrofonisk med LFE"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Surround="Surround"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.FullSurround="Full surround"
|
||||
Source.Mirror.Scaling="Skaler kilden"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Description="Skal kilden skaleres?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method="Filter"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Description="Hvilket filter skal bruke for skaleringen?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Punkt"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bilinear="Bilineær"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.BilinearLowRes="Bilineær (lav oppløsning)"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bicubic="Bikubisk"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Lanczos="Lanczos"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Size="Størrelse"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Size.Description="Hvilken størrelse skal det skaleres til? (BxH format)"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal="Bruk opprinnelig størrelse for transformering"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal.Description="Skal filteret ikke modifisere størrelsen på kilden?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds="Grensetype"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Description="Hvordan skal kilden skaleres?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch="Strekk"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch.Description="Strekk vil skalere kilden til å passe eksakt i bredde og høydeav det gitte området.\nDette alternativet vil ødelegge aspektet."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit="Tilpass"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit.Description="Tilpass vil skalere kilden til å passe den minste av enten bredden eller høyden.\nDette alternativet vil beholde aspektet."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill="Fyll"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill.Description="Fyll vil skalere kilden til å passe den største av enten høyde eller bredde av det gitte området.\nDette alternativet vil beholde aspektet."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth="Tilpass til bredde"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth.Description="Tilpass bredde vil skalere kilden til bredden av det gitte området.\nDette alternativet vil beholde aspektet."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillHeight="Tilpass til høyden"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillHeight.Description="Tilpass til høyden vil skalere kilden til å passe høyden av det gitte området.\nDette alternativet vil beholde aspektet."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Alignment="Grensejustering"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Alignment.Description="Hvordan skal kilden innrettes innenfor grensene?"
|
||||
|
||||
Codec.H264="H264"
|
||||
Codec.H264.Profile="Profil"
|
||||
|
|
|
@ -15,3 +15,4 @@
|
|||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -24,21 +24,16 @@ State.Manual="Ręczne"
|
|||
State.Automatic="Automatyczne"
|
||||
State.Default="Domyślne"
|
||||
|
||||
|
||||
Blur.Type.Box="Pudełko"
|
||||
Blur.Type.Box.Description="Rozmycie pola (nazwane dla odrębnego kształtu) jest prostą średnią dla liczby pikseli, co skutkuje wyglądem pola."
|
||||
Blur.Type.BoxLinear="Pudełko Liniowe"
|
||||
Blur.Type.BoxLinear.Description="Rozmycie pola (nazwane dla odrębnego kształtu) jest prostą średnią dla liczby pikseli, co skutkuje wyglądem pola.\nTo jest zoptymalizowana liniowa wersja normalnego rozmycia Box."
|
||||
Blur.Type.Gaussian="Gauszyjski"
|
||||
Blur.Type.Gaussian.Description="Rozmycie Gaussa wykorzystuje krzywą bella Gaussa jako wagę dla każdego piksela próbki, dając gładki wygląd."
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear="Liniowy Gauszyjski"
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear.Description="Rozmycie Gaussa wykorzystuje krzywą bella Gaussa jako wagę dla każdego piksela próbki, dając gładki wygląd.\nTo jest liniowa zoptymalizowana wersja normalnego rozmycia Gaussa, ale może wyglądać nieco gorzej."
|
||||
Blur.Type.DualFiltering="Podwójne filtrowanie"
|
||||
Blur.Type.DualFiltering.Description="Podwójne filtrowanie to przybliżenie Gaussa pozwalające uzyskać podobne wyniki jak rozmycie Gaussa przy znacznie niższych kosztach."
|
||||
Blur.Subtype.Area="Powierzchnia"
|
||||
Blur.Subtype.Directional="Kierunkowy"
|
||||
Blur.Subtype.Rotational="Obrotowy"
|
||||
Blur.Subtype.Zoom="Zoom"
|
||||
Blur.Subtype.Zoom.Description="Zoom Blur to kierunkowy Blur gdzie kierunek i siła Blur'u jest ograniczona przez pozycję oraz odległość do środka. \nlt może być \"compared\" z ruszającą się w przód i tył kamerą."
|
||||
|
||||
MipGenerator="Generator Mip-Map"
|
||||
MipGenerator.Description="Który Generator Mip-Map ma zostać użyty?"
|
||||
|
@ -113,10 +108,6 @@ Filter.Transform.Scale="Skala"
|
|||
Filter.Transform.Rotation="Obrót"
|
||||
|
||||
Source.Mirror.Source="Źródło"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Punkt"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bicubic="Dwusześcienny"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Lanczos="Lanczos"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth="Dopasuj do szerokości"
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -24,8 +24,23 @@ State.Manual="Manual"
|
|||
State.Automatic="Automático"
|
||||
State.Default="Padrão"
|
||||
|
||||
UI.Menu="StreamFX"
|
||||
UI.Menu.Website="Visitar o website"
|
||||
UI.Menu.Discord="Entre no nosso Discord"
|
||||
UI.Menu.Github="Código Fonte no Github"
|
||||
UI.Menu.ReportIssue="Relatar um Bug ou Erro"
|
||||
UI.Menu.RequestHelp="Solicitar Ajuda && Suporte"
|
||||
UI.Menu.About="Sobre StreamFX"
|
||||
UI.About.Title="Sobre StreamFX"
|
||||
UI.About.Role.Contributor="Colaborador"
|
||||
UI.About.Role.Translator="Tradutor(a)"
|
||||
UI.About.Role.Supporter.Github="Patrocinador Github"
|
||||
UI.About.Role.Supporter.Patreon="Apoiador Patreon"
|
||||
UI.About.Role.Supporter.Twitch="Assinante Twitch"
|
||||
UI.About.Role.Creator="Criador de Conteúdo"
|
||||
|
||||
Blur.Type.Box="Região"
|
||||
Blur.Type.Box.Description="Região de Desfoque, é uma média de cor sobre uma região quandrangular de pixéis."
|
||||
Blur.Type.BoxLinear="Caixa Linear"
|
||||
Blur.Subtype.Area="Área"
|
||||
Blur.Subtype.Directional="Direção"
|
||||
Blur.Subtype.Rotational="Rotação"
|
||||
|
@ -66,6 +81,15 @@ Filter.Blur.Angle.Description="Ângulo do desfoque"
|
|||
Filter.Blur.Center.X="Centro (X) (Porcentagem)"
|
||||
Filter.Blur.Center.X.Description="O centro horizontal do efeito de desfoque, em percentual."
|
||||
Filter.Blur.Center.Y="Centro (Y) (porcentagem)"
|
||||
Filter.Blur.Mask="Aplicar uma Máscara"
|
||||
Filter.Blur.Mask.Description="Aplique uma máscara à área que precisa ser desfocada, o que permite mais controle sobre a área desfocada."
|
||||
Filter.Blur.Mask.Type="Tipo de Máscara"
|
||||
Filter.Blur.Mask.Type.Description="Que tipo de máscara você deseja aplicar?"
|
||||
Filter.Blur.Mask.Type.Region="Região"
|
||||
Filter.Blur.Mask.Type.Image="Imagem"
|
||||
Filter.Blur.Mask.Type.Source="Fonte"
|
||||
Filter.Blur.Mask.Region.Left="Borda Esquerda"
|
||||
Filter.Blur.Mask.Region.Top="Borda Superior"
|
||||
Filter.Blur.Mask.Multiplier="Multiplicador de máscara"
|
||||
Filter.Blur.Mask.Multiplier.Description="Multiplique o valor final da máscara por este valor."
|
||||
|
||||
|
@ -76,21 +100,51 @@ Filter.ColorGrade.Lift.Red="Elevar vermelho"
|
|||
Filter.ColorGrade.Lift.Green="Elevar verde"
|
||||
Filter.ColorGrade.Lift.Blue="Elevar azul"
|
||||
Filter.ColorGrade.Lift.All="Elevar todos"
|
||||
Filter.ColorGrade.Gain.Red="Ganho Vermelho"
|
||||
Filter.ColorGrade.Gain.Green="Ganho Verde"
|
||||
Filter.ColorGrade.Gain.Blue="Ganho Azul"
|
||||
Filter.ColorGrade.Gain.All="Todos os Ganhos"
|
||||
Filter.ColorGrade.Offset="Desvio"
|
||||
Filter.ColorGrade.Offset.Red="Desvio Vermelho"
|
||||
Filter.ColorGrade.Offset.Green="Desvio Verde"
|
||||
Filter.ColorGrade.Offset.Blue="Desvio Azul"
|
||||
Filter.ColorGrade.Offset.All="Desvio de Todas"
|
||||
Filter.ColorGrade.Tint="Tonalidade"
|
||||
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Linear="Linear"
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Zoom="Zoom"
|
||||
Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset="Desvio"
|
||||
Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset.X="X"
|
||||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Offset.Y="Y"
|
||||
|
||||
|
||||
Filter.Transform.Position.X="X"
|
||||
Filter.Transform.Position.Y="Y"
|
||||
Filter.Transform.Position.Z="Z"
|
||||
Filter.Transform.Scale="Escala"
|
||||
Filter.Transform.Scale.X="X"
|
||||
Filter.Transform.Scale.Y="Y"
|
||||
Filter.Transform.Shear.X="X"
|
||||
Filter.Transform.Shear.Y="Y"
|
||||
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Ponto"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bicubic="Bicúbico"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Lanczos="Lanczos"
|
||||
Source.Mirror.Source="Fonte"
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
FFmpegEncoder.StandardCompliance.Normal="Normal"
|
||||
FFmpegEncoder.StandardCompliance.Unofficial="Não-oficial"
|
||||
FFmpegEncoder.GPU="GPU"
|
||||
FFmpegEncoder.KeyFrames.IntervalType="Tipo de Intervalo"
|
||||
FFmpegEncoder.KeyFrames.IntervalType.Seconds="Segundos"
|
||||
FFmpegEncoder.KeyFrames.Interval="Intervalo"
|
||||
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Default="Padrão"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Slow="Lento"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Medium="Médio"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Fast="Rápido"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.Preset.HighPerformance="Alto Desempenho"
|
||||
FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode="Modo"
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -24,24 +24,16 @@ State.Manual="Manual"
|
|||
State.Automatic="Automat"
|
||||
State.Default="Prestabilit"
|
||||
|
||||
|
||||
Blur.Type.Box="Cutie"
|
||||
Blur.Type.Box.Description="Blurul cutiei(numit după forma sa distinctă) este o medie simplă peste un număr de pixeli, rezultând într-o casetă ca aspect."
|
||||
Blur.Type.BoxLinear="Cutie liniară"
|
||||
Blur.Type.BoxLinear.Description="Blurul cutiei (numit după forma sa distinctă) este o medie simplă peste un număr de pixeli, ceea ce duce la o casetă asemănătoare.\nAceasta este o versiune lineară optimizată a clasificării normale."
|
||||
Blur.Type.Gaussian="Gaussiană"
|
||||
Blur.Type.Gaussian.Description="Blur gaussian folosește curba Gaussian Bell ca greutate pentru fiecare pixel eșantion, rezultând o privire netedă."
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear="Linie Gaussiană"
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear.Description="Blur gaussian folosește curba Gaussian Bell ca greutate pentru fiecare pixel eșantion, rezultând o privire netedă.\nAceasta este o versiune liniară optimizată a încețoșării Gaussian normale, dar ar putea arăta puțin mai rău."
|
||||
Blur.Type.DualFiltering="Filtrare dublă"
|
||||
Blur.Type.DualFiltering.Description="Filtrarea dublă este o aproximare gaussiană care poate obține rezultate similare cu blur gaussian la costuri mult mai mici."
|
||||
Blur.Subtype.Area="Suprafaţă"
|
||||
Blur.Subtype.Area.Description="Suprafața estompată este o ceață de două dimensiuni care netezește toți pixelii în mod egal.\nAcesta poate fi comparat cu un obiect care nu este focalizat într-o cameră."
|
||||
Blur.Subtype.Directional="Direcțională"
|
||||
Blur.Subtype.Directional.Description="Întunecarea direcţională este un blur dimensional care netezeşte toţi pixelii în aceeaşi direcţie.\nAcesta poate fi comparat cu mutarea unei camere într-o singură direcție."
|
||||
Blur.Subtype.Rotational="Rotaţional"
|
||||
Blur.Subtype.Rotational.Description="Blurare rotaţională este o blur multidimensional care netezeşte pixelii rotind în jurul unui punct de centru.\nAcesta poate fi comparat cu rularea unei camere foto la locul său."
|
||||
Blur.Subtype.Zoom="Focalizare"
|
||||
Blur.Subtype.Zoom.Description="Neclaritatea focalizării este o ceaţă direcţională în care direcţia şi intensitatea blurei sunt determinate de poziţia şi distanţa până la un punct central.\nAcesta poate fi comparat cu mutarea unei camere foto înainte și înapoi."
|
||||
|
||||
MipGenerator="Generator Mip-Map"
|
||||
MipGenerator.Description="Ce generator Mip-Map ar trebui utilizat?"
|
||||
|
@ -60,7 +52,6 @@ Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Zoom="Focalizare"
|
|||
|
||||
|
||||
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Punct"
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -24,24 +24,16 @@ State.Manual="Пользовательский"
|
|||
State.Automatic="Авто"
|
||||
State.Default="По умолчанию"
|
||||
|
||||
|
||||
Blur.Type.Box="Бокс"
|
||||
Blur.Type.Box.Description="Боксовое размытие (названное по его отличительной форме), является просто усреднением окружающих пикселей, что приводит к виду бокса."
|
||||
Blur.Type.BoxLinear="Линейный Бокс"
|
||||
Blur.Type.BoxLinear.Description="Боксовое размытие (названное по его отличительной форме), является просто усреднением окружающих пикселей, что приводит к виду бокса.\nЭто линейно оптимизированная версия нормального боксового размытия."
|
||||
Blur.Type.Gaussian="Гауссово"
|
||||
Blur.Type.Gaussian.Description="Гауссово размытие использует кривую Гауссовой функции в качестве веса для каждого пикселя, что приводит к гладкому виду."
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear="Линейное Гауссово"
|
||||
Blur.Type.GaussianLinear.Description="Гауссово размытие использует кривую Гауссовой функции в качестве веса для каждого пикселя, что приводит к гладкому виду.\nЭто линейно оптимизированная версия нормального размытия Гаусса, но может выглядеть немного хуже."
|
||||
Blur.Type.DualFiltering="Двойная фильтрация"
|
||||
Blur.Type.DualFiltering.Description="Двойная фильтрация - это приближение к Гауссу, которое позволяет получить аналогичное с Гауссом размытие при гораздо более низких затратах."
|
||||
Blur.Subtype.Area="Область"
|
||||
Blur.Subtype.Area.Description="Размытие области - это двумерное размытие, которое сглаживает все пиксели равномерно.\nЭто можно сравнить с объектом вне фокуса камеры."
|
||||
Blur.Subtype.Directional="Горизонтально-направленное"
|
||||
Blur.Subtype.Directional.Description="Горизонтально-направленное размытие это одномерное размытие, которое сглаживает пиксели в некотором направлении.\nЭто можно сравнить с перемещением камеры в одной плоскости."
|
||||
Blur.Subtype.Rotational="Вращение"
|
||||
Blur.Subtype.Rotational.Description="Размытие вращения это многомерное размытие, которое сглаживает пиксели вращаясь вокруг центральной точки.\nЭто можно сравнить с поворотом камеры на месте."
|
||||
Blur.Subtype.Zoom="Приближение"
|
||||
Blur.Subtype.Zoom.Description="Размытие приближением это направленное размытие, где направление и сила размытия определяются позицией и расстоянием до центральной точки.\nЭто можно сравнить с движением камеры вперед и назад."
|
||||
|
||||
MipGenerator="FX - Генератор MIP-текстур"
|
||||
MipGenerator.Description="Какой генератор MIP-текстур следует использовать?"
|
||||
|
@ -173,14 +165,10 @@ Filter.Displacement.Scale.Type.Description="Тип масштаба переме
|
|||
|
||||
Filter.DynamicMask="FX - Динамичная маска"
|
||||
Filter.DynamicMask.Input="Входящий источник"
|
||||
Filter.DynamicMask.Input.Description="Источник, используемый для сложной математики, которая происходит в фильтре."
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel="%s Канал"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Value="Базовое значение"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Value.Description="Начальное значение для маски, добавленное к маске канала."
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier="Множитель"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier.Description="(Текст не завершен)"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Input="%s Значение"
|
||||
Filter.DynamicMask.Channel.Input.Description="(Текст не завершен)"
|
||||
|
||||
Filter.Nvidia.FaceTracking="Nvidia Face Tracking"
|
||||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI="Область интересующего вас объекта"
|
||||
|
@ -190,7 +178,6 @@ Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset="Смещение"
|
|||
Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset.X="X"
|
||||
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Offset.Y="Y"
|
||||
|
||||
Filter.SDFEffects="FX - Карта расстояний (SDF)"
|
||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner="Внутренняя Тень"
|
||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Description="Нарисовать тень на внутренней стороне источника?"
|
||||
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Range.Minimum="Минимальное расстояние внутренней тени"
|
||||
|
@ -283,41 +270,12 @@ Filter.Transform.Mipmapping.Description="Генерирует MIP-текстур
|
|||
Source.Mirror="FX - Зеркало источника"
|
||||
Source.Mirror.Source="Источник"
|
||||
Source.Mirror.Source.Description="Какой источник надо зеркалить?"
|
||||
Source.Mirror.Source.Size="Размер источника"
|
||||
Source.Mirror.Source.Size.Description="Размер зеркалируемого источника. (Автоматически обновляется)"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio="Включить звук"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Description="Включает зеркалирование аудио из этого источника."
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Unknown="Неизвестно"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Mono="Моно"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Stereo="Стерео"
|
||||
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Surround="Объёмный звук"
|
||||
Source.Mirror.Scaling="Отмасштабировать источник"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Description="Источник должен быть масштабирован?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method="Фильтр"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Description="Какой фильтр должен использоваться для масштабирования?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Точечный"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bilinear="Билинейный"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.BilinearLowRes="Билинейный (низкое разрешение)"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bicubic="Бикубический"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Lanczos="Метод Ланцоша"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Size="Размер"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Size.Description="До какого размера надо масштабировать? (ШхВ формат)"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal="Использовать исходный размер для преобразования"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal.Description="Должен фильтр не менять размер источника?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds="Тип границы"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Description="Как источник должен быть масштабирован?"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch="Растянуть"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch.Description="Растяжение изменяет масштаб источника так, чтобы он точно совпадал с шириной и высотой заданной области.\nЭта опция сломает соотношение сторон."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit="Подогнать"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit.Description="Подогонка изменяет масштаб источника в соответствии с высотой или шириной заданной области, в зависимости от того, что меньше.\nЭтот параметр сохраняет соотношение сторон."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill="Заполнить"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill.Description="Заполнение изменяет масштаб источника в соответствии с высотой или шириной заданной области, в зависимости от того, что больше.\nЭтот параметр сохраняет соотношение сторон."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth="Заполнить по ширине"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth.Description="Заполнение по ширине изменяет масштаб источника в соответствии с шириной заданной области.\nЭтот параметр сохраняет соотношение сторон."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillHeight="Заполнить по высоте"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillHeight.Description="Заполнение по высоте изменяет масштаб источника в соответствии с высотой заданной области.\nЭтот параметр сохраняет соотношение сторон."
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Alignment="Центровка"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Alignment.Description="Как источник должен быть центрирован в пределах границ рендеринга?"
|
||||
|
||||
Codec.H264="H264"
|
||||
Codec.H264.Profile="Профиль"
|
||||
|
|
|
@ -15,3 +15,4 @@
|
|||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -9,6 +9,7 @@ FileType.Effects="Effekter"
|
|||
SourceType.Source="Källa"
|
||||
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||||
|
||||
|
||||
MipGenerator.Point="Punkt"
|
||||
MipGenerator.Linear="Linjär"
|
||||
MipGenerator.Sharpen="Skärpa"
|
||||
|
@ -31,9 +32,6 @@ Filter.Displacement.File="Fil"
|
|||
|
||||
|
||||
Source.Mirror.Source="Källa"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Punkt"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Bicubic="Bikubisk"
|
||||
Source.Mirror.Scaling.Method.Lanczos="Lanczos"
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -15,3 +15,4 @@
|
|||
|
||||
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|
||||
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||||
|
|
|
@ -24,6 +24,7 @@ State.Manual="ด้วยตัวเอง"
|
|||
State.Automatic="อัตโนมัติ"
|
||||
State.Default="ค่าเริ่มต้น"
|
||||
|
||||
|
||||
Blur.Type.Box="กล่อง"
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -15,3 +15,4 @@
|
|||
|
||||
|
||||
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@ -24,18 +24,13 @@ State.Manual="El ile"
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State.Automatic="Otomatik"
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State.Default="Varsayılan"
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Blur.Type.Box="Kutu"
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Blur.Type.Box.Description="Bulanık kutu (benzersiz şekliyle adlandırılır), kare benzeri bir görünüme neden olan birden fazla piksel üzerinde basit bir görüntüdür."
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Blur.Type.BoxLinear="Doğrusal Kutu"
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||||
Blur.Type.BoxLinear.Description="Bulanık kutu (benzersiz şekliyle adlandırılır), kare benzeri bir görünüme neden olan birden fazla piksel üzerinde basit bir görüntüdür.\n Bu Bulanık kutunun doğrusal olarak optimize edilmiş halidir."
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Blur.Type.Gaussian="Gaus"
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||||
Blur.Type.Gaussian.Description="Gauss bulanıklığı, Gauss Çan eğrisini her örneklenmiş piksel için bir ağırlık olarak kullanır ve pürüzsüz bir görünüme neden olur."
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Blur.Type.GaussianLinear="Doğrusal Gauss"
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||||
Blur.Type.GaussianLinear.Description="Gaus bulanıklığı, Gauss Çan eğrisini her örneklenmiş piksel için bir ağırlık olarak kullanır ve pürüzsüz bir görünüme neden olur.\n Bu Gaus bulanıklığının doğrusal olarak optimize edilmiş halidir, kötü görünebilir."
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||||
Blur.Type.DualFiltering="Çift Filtreleme"
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||||
Blur.Type.DualFiltering.Description="Çift filtreleme, Gauss bulanıklığı ile çok daha düşük maliyetle benzer sonuçlar elde edebilen bir Gauss yaklaşımıdır."
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Blur.Subtype.Area="Alan"
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Blur.Subtype.Area.Description="Alan bulanıklığı, tüm pikselleri eşit şekilde pürüzsüzleştiren iki boyutlu bir bulanıklıktır.\n bir fotoğraf makinesinde odak dışı olan bir nesne ile karşılaştırılabilir."
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Blur.Subtype.Directional="Direkman"
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MipGenerator.Point="Nokta"
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@ -85,7 +80,6 @@ Filter.Displacement.File="Dosya"
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Filter.Displacement.Scale="Ölçek"
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Filter.DynamicMask.Channel.Input="%s Giriş Değeri"
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Filter.DynamicMask.Channel.Input.Description="Yapılacaklar"
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Filter.Nvidia.FaceTracking="NVIDIA Yüz Takibi"
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Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Zoom="Yakınlaştırma"
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@ -105,12 +99,7 @@ Filter.Transform.Shear.Y="Y"
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Filter.Transform.Rotation="Döndürme"
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Source.Mirror.Source="Kaynak"
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Source.Mirror.Source.Size="Kaynak Boyutu"
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Source.Mirror.Source.Audio="Sesi Etkinleştir"
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Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Nokta"
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Source.Mirror.Scaling.Method.Bicubic="Bikübik"
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Source.Mirror.Scaling.Size="Boyut"
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill="Doldur"
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Codec.H264="H264"
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Codec.H264.Profile="Profil"
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@ -15,3 +15,4 @@
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@ -15,3 +15,4 @@
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@ -24,24 +24,16 @@ State.Manual="手动"
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State.Automatic="自动"
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State.Default="默认"
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Blur.Type.Box="Box(均值)"
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Blur.Type.Box.Description="均值模糊(Box blur)(以其独特的形状命名)是一个像素的简单平均值,从而产生类似于盒子的外观。"
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Blur.Type.BoxLinear="Box Linear(均值线性)"
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||||
Blur.Type.BoxLinear.Description="均值模糊(Box blur)(以其独特的形状命名)是一个像素的简单平均值,从而产生类似于盒子的外观。\n这是普通均值模糊的线性优化版本。"
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Blur.Type.Gaussian="Gaussian(高斯)"
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||||
Blur.Type.Gaussian.Description="高斯模糊(Gaussian blur)使用高斯贝尔曲线作为每个采样像素的权重,从而产生平滑的外观。"
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Blur.Type.GaussianLinear="Gaussian Linear(高斯线性)"
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||||
Blur.Type.GaussianLinear.Description="高斯模糊采用高斯贝尔曲线作为每个采样像素的权重, 从而产生平滑的视觉效果。\n这是标准高斯模糊的线性优化版本,但可能看上去效果稍差一些。"
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Blur.Type.DualFiltering="双重过滤(Dual Filtering)"
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||||
Blur.Type.DualFiltering.Description="双滤波是一种高斯近似,能够以更低的成本获得与高斯模糊相似的结果。"
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Blur.Subtype.Area="区域"
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Blur.Subtype.Area.Description="区域模糊可以平滑二维区域内的所有像素。\n效果类似于摄像头中失焦的物体。"
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Blur.Subtype.Directional="方向"
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||||
Blur.Subtype.Directional.Description="方向模糊是一种一维模糊,可以平滑在同一方向上所有像素。\n它可以与在一个方向上移动相机进行比较。"
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Blur.Subtype.Rotational="旋转"
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||||
Blur.Subtype.Rotational.Description="旋转模糊是一种多维模糊,可以通过围绕中心点旋转来平滑像素。\n它可以与在适当位置旋转相机进行比较。"
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Blur.Subtype.Zoom="缩放"
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Blur.Subtype.Zoom.Description="缩放模糊是一种方向模糊,模糊的方向和强度由到中心点的位置和距离决定。\n它可以与前后移动相机进行比较。"
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||||
MipGenerator="MIP(纹理映射)生成器"
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||||
MipGenerator.Description="应该使用哪种 MIP(纹理映射)生成器?"
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@ -174,14 +166,10 @@ Filter.Displacement.Scale.Type.Description="位移刻度的类型,按\n值接
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Filter.DynamicMask="动态蒙版"
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Filter.DynamicMask.Input="输入源"
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Filter.DynamicMask.Input.Description="用于过滤器中发生的复杂数学运算的源。"
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Filter.DynamicMask.Channel="%s 通道"
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Filter.DynamicMask.Channel.Value="基准值"
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Filter.DynamicMask.Channel.Value.Description="蒙版的初始值,添加到通道蒙版中。"
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Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier="乘数"
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Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier.Description="待实现"
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Filter.DynamicMask.Channel.Input="%s 输入值"
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||||
Filter.DynamicMask.Channel.Input.Description="待实现"
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Filter.Nvidia.FaceTracking="Nvidia 人脸追踪"
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Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI="目标兴趣范围"
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@ -193,7 +181,6 @@ Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset.Y.Description="相对于检测到的面部
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Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Stability="稳定性"
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Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Stability.Description="控制跟踪过滤器的响应性以筛选出有噪点和/或不好的结果。\n接近 0% 的值将更快但更嘈杂,而接近 100% 的值将更慢但无噪点。\n由于现代网络摄像头的独特噪点模式,此设置没有通用设置。"
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Filter.SDFEffects="有符号距离区域(SDF)效果"
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Filter.SDFEffects.Shadow.Inner="内部阴影"
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Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Description="在来源的内部绘制阴影?"
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Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Range.Minimum="内阴影最小距离"
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@ -279,8 +266,6 @@ Filter.Transform.Mipmapping.Description="为来源生成 MIP(纹理映射)
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Source.Mirror="来源镜像"
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Source.Mirror.Source="来源"
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Source.Mirror.Source.Description="应该镜像哪些来源?"
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Source.Mirror.Source.Size="来源大小"
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Source.Mirror.Source.Size.Description="要镜像的来源的大小。(自动更新)"
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Source.Mirror.Source.Audio="启用音频"
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Source.Mirror.Source.Audio.Description="启用此来源的音频镜像。"
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Source.Mirror.Source.Audio.Layout="音频布局"
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@ -293,33 +278,6 @@ Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Quadraphonic="四声道"
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Source.Mirror.Source.Audio.Layout.QuadraphonicLFE="带 LFE 的四声道"
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Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Surround="环绕声"
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Source.Mirror.Source.Audio.Layout.FullSurround="全环绕"
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Source.Mirror.Scaling="重新缩放来源"
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Source.Mirror.Scaling.Description="是否应该重新缩放来源?"
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Source.Mirror.Scaling.Method="过滤器"
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Source.Mirror.Scaling.Method.Description="应使用哪种过滤器进行重新缩放?"
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Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Point(点)"
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Source.Mirror.Scaling.Method.Bilinear="Bilinear(双线性)"
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Source.Mirror.Scaling.Method.BilinearLowRes="Bilinear(双线性低清晰度)"
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Source.Mirror.Scaling.Method.Bicubic="Bicubic(双三次方)"
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Source.Mirror.Scaling.Method.Lanczos="Lanczos(兰索斯)"
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Source.Mirror.Scaling.Size="大小"
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Source.Mirror.Scaling.Size.Description="我们应该重新缩放到?(WxH格式)"
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Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal="使用原始大小进行转换"
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Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal.Description="过滤器是否不应修改来源的大小?"
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Source.Mirror.Scaling.Bounds="边界类型"
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.Description="如何重新缩放源?"
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch="拉伸"
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch.Description="拉伸将重新缩放源以精确匹配给定区域的宽度和高度。\n此选项将破坏纵横比。"
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit="自适应"
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit.Description="适合将重新缩放源以匹配给定区域的高度或宽度(以较小者为准)。\n此选项将保持纵横比。"
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill="填充"
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill.Description="填充将重新缩放源以匹配给定区域的高度或宽度(以较大者为准)。\n此选项将保持纵横比。"
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth="填充到宽度"
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth.Description="填充宽度将重新缩放源以匹配给定区域的宽度。\n此选项将保持纵横比。"
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillHeight="填充到高度"
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||||
Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillHeight.Description="填充高度将重新缩放源以匹配给定区域的高度。\n此选项将保持纵横比。"
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Source.Mirror.Scaling.Alignment="边界对齐"
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Source.Mirror.Scaling.Alignment.Description="如何在渲染边界内对齐源?"
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Codec.H264.Profile="配置"
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Codec.H264.Profile.baseline="基线"
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@ -15,3 +15,4 @@
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