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https://github.com/Xaymar/obs-StreamFX
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471 lines
34 KiB
INI
471 lines
34 KiB
INI
Advanced="Opciones Avanzadas"
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Channel.Red="Rojo"
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Channel.Green="Verde"
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Channel.Blue="Azul"
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Channel.Alpha="Alfa"
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|
FileType.Image="Imagen"
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|
FileType.Images="Imágenes"
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|
FileType.Video="Vídeo"
|
|
FileType.Videos="Vídeos"
|
|
FileType.Sound="Sonido"
|
|
FileType.Sounds="Sonidos"
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|
FileType.Effect="Efecto"
|
|
FileType.Effects="Efectos"
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SourceType.Source="Fuente"
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SourceType.Scene="Escena"
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Alignment.Center="Centro"
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|
Alignment.Left="Izquierda"
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|
Alignment.Right="Derecho"
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|
Alignment.Top="Arriba"
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|
Alignment.Bottom="Parte inferior"
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|
State.Disabled="Desabilitado"
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State.Enabled="Activado"
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State.Manual="Manual"
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State.Automatic="Automático"
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State.Default="Por defecto"
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Blur.Type.Box="Cuadro"
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Blur.Type.Box.Description="Desenfoque de cuadro (llamado así por su forma distintiva) es un promedio simple sobre una serie de píxeles, lo que da un resultado de apariencia de caja."
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Blur.Type.BoxLinear="Cuadro Lineal"
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Blur.Type.BoxLinear.Description="Desenfoque de cuadro (llamado así por su forma distintiva) es un promedio simple sobre una serie de píxeles, lo que da un resultado de apariencia de caja.\nEsta es una versión lineal optimizada del desenfoque normal de cuadro."
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|
Blur.Type.Gaussian="Gaussiano"
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|
Blur.Type.Gaussian.Description="El desenfoque Gaussiano utiliza la curva de la campana de Gauss como valor para el muestreo de cada píxel, lo que da como resultado una apariencia suave."
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Blur.Type.GaussianLinear="Linear Gaussiano"
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|
Blur.Type.GaussianLinear.Description="El desenfoque Gaussiano utiliza la curva de la campana de Gauss como valor para el muestreo de cada píxel, lo que da como resultado una apariencia suave.\nEsta es una versión lineal optimizada del desenfoque normal Gaussiano, pero puede lucir un poco peor."
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Blur.Type.DualFiltering="Filtrado dual"
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|
Blur.Type.DualFiltering.Description="El filtrado dual es una aproximación gaussiana que puede obtener resultados similares a los del desenfoque Gaussiano con un coste mucho menor."
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Blur.Subtype.Area="Área"
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Blur.Subtype.Area.Description="El desenfoque de área es un desenfoque de dos dimensiones que suaviza todos los píxeles uniformemente.\nSe puede comparar con un objeto que está fuera del enfoque de una cámara."
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Blur.Subtype.Directional="Direccional"
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|
Blur.Subtype.Directional.Description="El desenfoque direccional es un desenfoque dimensional que suaviza todos los píxeles en la misma dirección.\nSe puede comparar moviendo una cámara en una dirección."
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Blur.Subtype.Rotational="Rotacional"
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Blur.Subtype.Rotational.Description="Desenfoque rotacional es un desenfoque multidimensional que suaviza los píxeles girando alrededor de un punto central.\nSe puede comparar con la rotación de una cámara sobre si misma."
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Blur.Subtype.Zoom="Zoom"
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|
Blur.Subtype.Zoom.Description="El desenfoque de zoom es un desenfoque direccional en el que la dirección y la fuerza del desenfoque se determina por la posición y la distancia a un punto central.\nSe puede comparar con mover una cámara hacia adelante y hacia atrás."
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MipGenerator="Generador Mip-Map"
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MipGenerator.Description="¿Qué generador de Mip-Map debe ser usado?"
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MipGenerator.Point="Punto"
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MipGenerator.Point.Description="Muestreo de punto simple que resulta en una imagen con dientes de sierra, comparable a una sin Mip-Mapping."
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MipGenerator.Linear="Lineal"
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MipGenerator.Linear.Description="Mip-Maps con muestreo lineal que se pueden generar rápidamente, pero sólo dan como resultado Mip-Maps suavizados."
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MipGenerator.Sharpen="Nítido"
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|
MipGenerator.Sharpen.Description="Mip-Maps con muestreo lineal con nitidez adicional, permitiendo guardar los detalles en los Mip-Maps."
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|
MipGenerator.Smoothen="Suavizado"
|
|
MipGenerator.Smoothen.Description="Mip-Maps con muestreo lineal con suavizado adicional, permitiendo guardar los detalles en los Mip-Maps."
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|
MipGenerator.Bicubic="Bicúbico"
|
|
MipGenerator.Lanczos="Lanczos"
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|
MipGenerator.Intensity="Intensidad"
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MipGenerator.Intensity.Description="Intensidad del generador."
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|
|
Shader="Shader"
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Shader.Shader="Opciones del Shader"
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Shader.Shader.File="Archivo"
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Shader.Shader.Technique="Técnica"
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Shader.Shader.Size="Tamaño"
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Shader.Shader.Size.Width="Ancho"
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Shader.Shader.Size.Height="Alto"
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|
Shader.Parameters="Parámetros del Shader"
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Filter.Shader="Shader"
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Source.Shader="Shader"
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Transition.Shader="Shader"
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Filter.Blur="Desenfoque"
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Filter.Blur.Type="Tipo"
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|
Filter.Blur.Type.Description="Tipo de desenfoque a aplicar."
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|
Filter.Blur.Subtype="Subtipo"
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|
Filter.Blur.Subtype.Description="La forma en que se debe aplicar este desenfoque."
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|
Filter.Blur.Size="Tamaño"
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|
Filter.Blur.Size.Description="Tamaño del filtro de desenfoque a aplicar. Tamaños grandes pueden tener un efecto negativo en el rendimiento."
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|
Filter.Blur.Angle="Ángulo (grados)"
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|
Filter.Blur.Angle.Description="Ángulo del Desenfoque"
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|
Filter.Blur.Center.X="Centro (X) (Porcentaje)"
|
|
Filter.Blur.Center.X.Description="El centro horizontal del efecto de desenfoque, en porcentaje."
|
|
Filter.Blur.Center.Y="Centro (Y) (Porcentaje)"
|
|
Filter.Blur.Center.Y.Description="El centro vertical del efecto de desenfoque, en porcentaje."
|
|
Filter.Blur.StepScale="Paso de Escala"
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Filter.Blur.StepScale.Description="Escala el paso de texel utilizado en el shader de desenfoque, que permite que los tamaños de desenfoque más pequeños cubran más espacio, a costa de cierta calidad.\nPuede combinarse con el desenfoque direccional para cambiar el comportamiento drásticamente."
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|
Filter.Blur.StepScale.X="Paso de Escala X"
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|
Filter.Blur.StepScale.Y="Paso de Escala Y"
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Filter.Blur.Mask="Aplicar una Máscara"
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Filter.Blur.Mask.Description="Aplica una máscara al área que necesita ser desenfocada, lo que permite un mayor control sobre el área desenfocada."
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|
Filter.Blur.Mask.Type="Tipo de Máscara"
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|
Filter.Blur.Mask.Type.Description="¿Qué tipo de máscara quieres aplicar?"
|
|
Filter.Blur.Mask.Type.Region="Región"
|
|
Filter.Blur.Mask.Type.Image="Imágen"
|
|
Filter.Blur.Mask.Type.Source="Fuente"
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Filter.Blur.Mask.Region.Left="Borde Izquierdo"
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|
Filter.Blur.Mask.Region.Left.Description="Distancia al borde izquierdo de la fuente en porcentaje."
|
|
Filter.Blur.Mask.Region.Top="Borde Superior"
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|
Filter.Blur.Mask.Region.Top.Description="Distancia al borde superior de la fuente en porcentaje."
|
|
Filter.Blur.Mask.Region.Right="Borde Derecho"
|
|
Filter.Blur.Mask.Region.Right.Description="Distancia al borde derecho de la fuente en porcentaje."
|
|
Filter.Blur.Mask.Region.Bottom="Borde Inferior"
|
|
Filter.Blur.Mask.Region.Bottom.Description="Distancia al borde inferior de la fuente en porcentaje."
|
|
Filter.Blur.Mask.Region.Feather="Área de Calado"
|
|
Filter.Blur.Mask.Region.Feather.Description="Tamaño de la zona de calado en porcentaje sobre el tamaño de la fuente.\nEl calado permite un gradiente suave entre imagen desenfocada e imagen original."
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Filter.Blur.Mask.Region.Feather.Shift="Desplazamiento del calado"
|
|
Filter.Blur.Mask.Region.Feather.Shift.Description="Desplazamiento del área de calado en porcentaje.\nValores positivos mueven la zona de calado hacia la región, mientras que valores negativos mueven la zona de calado hacia fuera de la región."
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|
Filter.Blur.Mask.Region.Invert="Invertir Región"
|
|
Filter.Blur.Mask.Region.Invert.Description="Invierte la región para que todo menos esta área quede desenfocada."
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|
Filter.Blur.Mask.Image="Máscara de Imagen"
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|
Filter.Blur.Mask.Image.Description="Imagen a utilizar para la máscara."
|
|
Filter.Blur.Mask.Source="Máscara de Fuente"
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|
Filter.Blur.Mask.Source.Description="Fuente a utilizar para la máscara."
|
|
Filter.Blur.Mask.Color="Filtro de Color de la Máscara"
|
|
Filter.Blur.Mask.Color.Description="Filtra la máscara por este color antes de aplicarla."
|
|
Filter.Blur.Mask.Alpha="Máscara de Filtro Alfa"
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Filter.Blur.Mask.Alpha.Description="Filtra la máscara por este valor alfa antes de aplicarla."
|
|
Filter.Blur.Mask.Multiplier="Multiplicador de Máscara"
|
|
Filter.Blur.Mask.Multiplier.Description="Multiplica el valor final de la máscara por este valor."
|
|
|
|
Filter.ColorGrade="Gradación de Color"
|
|
Filter.ColorGrade.Tool="Herramienta de Gradación de Color"
|
|
Filter.ColorGrade.Lift="Realce"
|
|
Filter.ColorGrade.Lift.Red="Realce de rojos"
|
|
Filter.ColorGrade.Lift.Green="Realce de verdes"
|
|
Filter.ColorGrade.Lift.Blue="Realce de azules"
|
|
Filter.ColorGrade.Lift.All="Realzar todo"
|
|
Filter.ColorGrade.Gamma="Gamma"
|
|
Filter.ColorGrade.Gamma.Red="Gamma rojo"
|
|
Filter.ColorGrade.Gamma.Green="Gamma verde"
|
|
Filter.ColorGrade.Gamma.Blue="Gamma azul"
|
|
Filter.ColorGrade.Gamma.All="Gamma general"
|
|
Filter.ColorGrade.Gain="Ganancia"
|
|
Filter.ColorGrade.Gain.Red="Ganancia rojos"
|
|
Filter.ColorGrade.Gain.Green="Ganancia verdes"
|
|
Filter.ColorGrade.Gain.Blue="Ganancia azules"
|
|
Filter.ColorGrade.Gain.All="Ganancia general"
|
|
Filter.ColorGrade.Offset="Desplazamiento"
|
|
Filter.ColorGrade.Offset.Red="Desplazamiento rojos"
|
|
Filter.ColorGrade.Offset.Green="Desplazamiento verdes"
|
|
Filter.ColorGrade.Offset.Blue="Desplazamiento azules"
|
|
Filter.ColorGrade.Offset.All="Desplazamiento general"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint="Tintar"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Detection="Método de detección de Luma de Tinte"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Detection.HSV="Valor de saturación de tono"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Detection.HSL="Luminosidad de saturación de tono"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Detection.YUV.SDR="Luma Chroma (BT.709 SDR)"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Mode="Modo luma por tinte"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Linear="Lineal"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Exp="Exp"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Exp2="Exp2"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Log="Log"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Log10="Log10"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Exponent="Exponente luma por tinte"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Shadow.Red="Sombras Tinte Rojo"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Shadow.Green="Sombras Tinte Verde"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Shadow.Blue="Sombras Tinte Azul"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Midtone.Red="Tonos medios Tinte Rojo"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Midtone.Green="Tonos medios Tinte Verde"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Midtone.Blue="Tonos medios Tinte Azul"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Highlight.Red="Iluminaciones Tinte Rojo"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Highlight.Green="Iluminaciones Tinte Verde"
|
|
Filter.ColorGrade.Tint.Highlight.Blue="Iluminaciones Tinte Azul"
|
|
Filter.ColorGrade.Correction="Corrección de Color"
|
|
Filter.ColorGrade.Correction.Hue="Cambio de tono"
|
|
Filter.ColorGrade.Correction.Saturation="Saturación"
|
|
Filter.ColorGrade.Correction.Lightness="Luminosidad"
|
|
Filter.ColorGrade.Correction.Contrast="Contraste"
|
|
|
|
Filter.Displacement="Mapeo de Desplazamiento"
|
|
Filter.Displacement.File="Archivo"
|
|
Filter.Displacement.Scale="Escala"
|
|
Filter.Displacement.Scale.Description="Escala del desplazamiento, ya sea en píxeles (Tipo de escala = 100.0) o en UV (Tipo de escala = 0.0)."
|
|
Filter.Displacement.Scale.Type="Tipo de escalado"
|
|
Filter.Displacement.Scale.Type.Description="Tipo de escala de desplazamiento, con\nvalores más cercanos a 0.00 siendo el espacio UV y\nvalores más cercanos a 100.00 siendo espacio en píxeles."
|
|
|
|
Filter.DynamicMask="Máscara Dinámica"
|
|
Filter.DynamicMask.Input="Fuente de entrada"
|
|
Filter.DynamicMask.Input.Description="La fuente a utilizar para los cálculos complejos que está procesando el filtro."
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|
Filter.DynamicMask.Channel="%s Canal"
|
|
Filter.DynamicMask.Channel.Value="Valor base"
|
|
Filter.DynamicMask.Channel.Value.Description="Valor inicial para la máscara, añadido al canal de la máscara."
|
|
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier="Multiplicador"
|
|
Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier.Description="POR HACER"
|
|
Filter.DynamicMask.Channel.Input="%s Valor de entrada"
|
|
Filter.DynamicMask.Channel.Input.Description="POR HACER"
|
|
|
|
Filter.Nvidia.FaceTracking="Nvidia Face Tracking"
|
|
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI="Punto de Interés"
|
|
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Zoom="Zoom"
|
|
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Zoom.Description="Restringir el nivel máximo de acercamiento en los niveles máximo y mínimos actuales.\nValores por encima del 100% acercan hacia el rostro, mientras que valores por debajo del 100% mantendrán la distancia desde el rostro."
|
|
Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset="Desplazamiento"
|
|
Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset.X="X"
|
|
Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset.X.Description="Compensación horizontal relativa desde el centro del rostro detectado."
|
|
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Offset.Y="Y"
|
|
Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset.Y.Description="Compensación vertical relativa desde el centro del rostro detectado."
|
|
Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Stability="Estabilidad"
|
|
Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Stability.Description="Controla la capacidad de respuesta del filtro de seguimiento para filtrar el ruido y/o los malos resultados.\nLos valores más cercanos a 0% serán más rápidos, pero más ruidosos, mientras que los valores más cercanos al 100% serán más lentos pero libres de ruido.\nDebido a los patrones de ruido únicos de las cámaras web modernas, no hay ningún ajuste universal para esto."
|
|
|
|
Filter.SDFEffects="Efectos Campo de Distancia Firmado"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner="Sombra Interior"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Description="¿Dibujar una sombra en el interior de la fuente?"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Range.Minimum="Distancia mínima de sombra interior"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Range.Maximum="Distancia máxima de sombra interior"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Offset.X="Desplazamiento de sombra interior X"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Offset.Y="Desplazamiento de sombra interior Y"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Color="Color de sombra interior"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Alpha="Alfa de sombra interior"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer="Sombra Exterior"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Description="¿Dibujar una sombra en el exterior de la fuente?"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Range.Minimum="Distancia mínima de sombra exterior"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Range.Maximum="Distancia máxima de sombra exterior"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Offset.X="Desplazamiento de sombra exterior X"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Offset.Y="Desplazamiento de sombra exterior Y"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Color="Color de sombra exterior"
|
|
Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Alpha="Alfa de sombra exterior"
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Outer="Brillo exterior"
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Description="¿Dibujar un contorno?"
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Color="Color del brillo exterior"
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Color.Description="Color del brillo."
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Alpha="Alfa de sombra exterior"
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Alpha.Description="Transparencia del Brillo."
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Width="Ancho del brillo exterior"
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Width.Description="Tamaño del brillo desde la línea central."
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Sharpness="Nitidez del brillo exterior"
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Sharpness.Description="Nitidez del brillo en porcentaje, con valores más altos será más nítido."
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Inner="Brillo interior"
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Description="¿Dibujar un contorno?"
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Color="Color del brillo interior"
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Color.Description="Color del brillo."
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Alpha="Alfa del brillo interior"
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Alpha.Description="Transparencia del Brillo."
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Width="Ancho de brillo interior"
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Width.Description="Tamaño del brillo desde el centro."
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Sharpness="Nitidez del brillo interior"
|
|
Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Sharpness.Description="Nitidez del brillo en porcentaje, con valores más altos será más nítido."
|
|
Filter.SDFEffects.Outline="Contorno"
|
|
Filter.SDFEffects.Outline.Description="¿Dibujar un contorno?"
|
|
Filter.SDFEffects.Outline.Color="Color del contorno"
|
|
Filter.SDFEffects.Outline.Color.Description="Color del Contorno."
|
|
Filter.SDFEffects.Outline.Alpha="Alfa del contorno"
|
|
Filter.SDFEffects.Outline.Alpha.Description="Transparencia del contorno."
|
|
Filter.SDFEffects.Outline.Width="Ancho del contorno"
|
|
Filter.SDFEffects.Outline.Width.Description="Tamaño del contorno en ambas direcciones desde el centro."
|
|
Filter.SDFEffects.Outline.Offset="Desplazamiento del contorno"
|
|
Filter.SDFEffects.Outline.Offset.Description="Mueve la línea central por el desplazamiento indicado.\nUn desplazamiento positivo mueve el contorno lejos de la fuente, mientras que uno negativo lo arrastra hacia la fuente."
|
|
Filter.SDFEffects.Outline.Sharpness="Nitidez del contorno"
|
|
Filter.SDFEffects.Outline.Sharpness.Description="Nitidez del contorno en porcentaje, con valores más altos será más nítido."
|
|
Filter.SDFEffects.SDF.Scale="Escala de Textura SDF"
|
|
Filter.SDFEffects.SDF.Scale.Description="Porcentaje para escalar el tamaño de textura de SDF en, en relación con el tamaño de fuente.\nUn valor más alto da como resultado una mejor calidad,\n pero actualizaciones más lentas, mientras que los valores más bajos producen actualizaciones más rápidas, pero de menor calidad."
|
|
Filter.SDFEffects.SDF.Threshold="Umbral de alfa SDF"
|
|
Filter.SDFEffects.SDF.Threshold.Description="Valor mínimo de opacidad en porcentaje para que la generación de SDF considere el píxel sólido."
|
|
|
|
Filter.Transform="Transformación 3D"
|
|
Filter.Transform.Camera="Cámara"
|
|
Filter.Transform.Camera.Description="Modo de proyección utilizado por la cámara."
|
|
Filter.Transform.Camera.Orthographic="Ortográfico"
|
|
Filter.Transform.Camera.Perspective="Perspectiva"
|
|
Filter.Transform.Camera.FieldOfView="Campo de Visión"
|
|
Filter.Transform.Camera.FieldOfView.Description="Campo de Visión Vertical de la cámara."
|
|
Filter.Transform.Position="Posición"
|
|
Filter.Transform.Position.Description="Posición del cuadrante renderizado."
|
|
Filter.Transform.Position.X="X"
|
|
Filter.Transform.Position.Y="Y"
|
|
Filter.Transform.Position.Z="Z"
|
|
Filter.Transform.Scale="Escala"
|
|
Filter.Transform.Scale.Description="Escala del cuadrante renderizado."
|
|
Filter.Transform.Scale.X="X"
|
|
Filter.Transform.Scale.Y="Y"
|
|
Filter.Transform.Shear="Inclinación"
|
|
Filter.Transform.Shear.Description="Inclinación del cuadrante renderizado."
|
|
Filter.Transform.Shear.X="X"
|
|
Filter.Transform.Shear.Y="Y"
|
|
Filter.Transform.Rotation="Rotación"
|
|
Filter.Transform.Rotation.Description="Rotación de Euler del cuadrante renderizado, aplicada utilizando el orden de rotación."
|
|
Filter.Transform.Rotation.X="Pitch (X)"
|
|
Filter.Transform.Rotation.Y="Yaw (Y)"
|
|
Filter.Transform.Rotation.Z="Roll (Z)"
|
|
Filter.Transform.Rotation.Order="Orden de Rotación"
|
|
Filter.Transform.Rotation.Order.Description="El orden en el que se aplican los ángulos de euler al cuadrante renderizado."
|
|
Filter.Transform.Rotation.Order.XYZ="Pitch, Yaw, Roll"
|
|
Filter.Transform.Rotation.Order.XZY="Pitch, Roll, Yaw"
|
|
Filter.Transform.Rotation.Order.YXZ="Yaw, Pitch, Roll"
|
|
Filter.Transform.Rotation.Order.YZX="Yaw, Roll, Pitch"
|
|
Filter.Transform.Rotation.Order.ZXY="Roll, Pitch, Yaw"
|
|
Filter.Transform.Rotation.Order.ZYX="Roll, Yaw, Pitch"
|
|
Filter.Transform.Mipmapping="Habilitar Mipmapping"
|
|
Filter.Transform.Mipmapping.Description="Genera mipmaps para la fuente, de modo que las partes con ángulos y alejadas sean más suaves."
|
|
|
|
Source.Mirror="Fuente Espejo"
|
|
Source.Mirror.Source="Fuente"
|
|
Source.Mirror.Source.Description="¿Qué fuente debe ser reflejada?"
|
|
Source.Mirror.Source.Size="Tamaño de la Fuente"
|
|
Source.Mirror.Source.Size.Description="El tamaño de la fuente que se está reflejando. (Actualizado automáticamente)"
|
|
Source.Mirror.Source.Audio="Habilitar Audio"
|
|
Source.Mirror.Source.Audio.Description="Habilita la duplicación de audio desde esta fuente."
|
|
Source.Mirror.Source.Audio.Layout="Audio Layout"
|
|
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Description="Sobreponer la disposición de audio si el detectado automáticamente no coincide con la fuente.\nEsto no realiza ningún downmix o upmixing de ningún tipo."
|
|
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Unknown="Desconocido"
|
|
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Mono="Mono"
|
|
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Stereo="Estéreo"
|
|
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.StereoLFE="Estéreo con LFE"
|
|
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Quadraphonic="Cuadrafónico"
|
|
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.QuadraphonicLFE="Cuadrafónico con LFE"
|
|
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Surround="Envolvente"
|
|
Source.Mirror.Source.Audio.Layout.FullSurround="Envolvente completo"
|
|
Source.Mirror.Scaling="Rescale Fuente"
|
|
Source.Mirror.Scaling.Description="¿Se debe volver a escalar la fuente?"
|
|
Source.Mirror.Scaling.Method="Filtro"
|
|
Source.Mirror.Scaling.Method.Description="¿Qué filtro se debe utilizar para volver a escalar?"
|
|
Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Punto"
|
|
Source.Mirror.Scaling.Method.Bilinear="Bilineal"
|
|
Source.Mirror.Scaling.Method.BilinearLowRes="Bilinear (Resolución Baja)"
|
|
Source.Mirror.Scaling.Method.Bicubic="Bicúbico"
|
|
Source.Mirror.Scaling.Method.Lanczos="Lanczos"
|
|
Source.Mirror.Scaling.Size="Tamaño"
|
|
Source.Mirror.Scaling.Size.Description="¿A qué tamaño debemos volver a escalar? (Formato WxH)"
|
|
Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal="Usar Tamaño Original para Transformaciones"
|
|
Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal.Description="¿No debería el filtro modificar el tamaño de la fuente?"
|
|
Source.Mirror.Scaling.Bounds="Tipo de Límites"
|
|
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Description="¿Cómo debería reescalarse la fuente?"
|
|
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch="Estirar"
|
|
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch.Description="Estirar reescalará la fuente para que coincida exactamente con el ancho y altura del área indicada.\nEsta opción obviará la relación de aspecto."
|
|
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit="Ajustar"
|
|
Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit.Description="Ajustar reescalará la fuente para que coincida con la altura o la anchura, la que sea más pequeña, del área indicada.\nEsta opción mantendrá la relación de aspecto."
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill="Rellenar"
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill.Description="Rellenar reescalará la fuente para que coincida con la altura o la anchura, la que sea más pequeña, del área indicada.\nEsta opción mantendrá la relación de aspecto."
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth="Rellenar Ancho"
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth.Description="Rellenar Ancho reescalará la fuente para que coincida con el ancho del área indicada.\nEsta opción mantendrá la relación de aspecto."
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillHeight="Rellenar Alto"
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Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillHeight.Description="Rellenar Alto reescalará la fuente para que coincida con la altura del área indicada.\nEsta opción mantendrá la relación de aspecto."
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Source.Mirror.Scaling.Alignment="Alineación de límites"
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Source.Mirror.Scaling.Alignment.Description="¿Cómo se debe alinear la fuente dentro de los límites de renderización?"
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Codec.H264="H264"
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Codec.H264.Profile="Perfil"
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Codec.H264.Profile.baseline="Baseline"
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Codec.H264.Profile.main="Main"
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Codec.H264.Profile.high="High"
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Codec.H264.Profile.high444p="High 4:4:4 Predictivo"
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Codec.H264.Profile.Description="El perfil H.264 determina qué características del codec pueden ser usadas.\nSe requiere High 4:4:4 Predictivo para el espacio de color YUV 4:4:4."
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Codec.H264.Level="Nivel"
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Codec.H264.Level.Description="El nivel determina los límites superiores de resolución, velocidad de fotogramas y bitrate para el vídeo."
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Codec.HEVC="HEVC"
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Codec.HEVC.Profile="Perfil"
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Codec.HEVC.Profile.main="Main"
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Codec.HEVC.Profile.main10="Main 10-bit"
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Codec.HEVC.Profile.rext="Rango Extendido"
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Codec.HEVC.Profile.Description="El perfil H.265 determina qué características del códec pueden ser usadas."
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Codec.HEVC.Tier="Tier"
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Codec.HEVC.Tier.main="Main"
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Codec.HEVC.Tier.high="High"
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Codec.HEVC.Tier.Description="El nivel H.265 determina las pautas de bitrate utilizadas para el vídeo."
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Codec.HEVC.Level="Nivel"
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Codec.HEVC.Level.Description="El nivel determina los límites superiores de resolución y velocidad de fotogramas."
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Codec.ProRes.Profile="Perfil"
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Codec.ProRes.Profile.APCO="422 Proxy/PXY (APCO)"
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Codec.ProRes.Profile.APCS="422 Light/LT (APCS)"
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Codec.ProRes.Profile.APCN="422 Standard (APCN)"
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Codec.ProRes.Profile.APCH="422 High Quality/HQ (APCH)"
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Codec.ProRes.Profile.AP4H="4444 Standard (AP4H)"
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Codec.ProRes.Profile.AP4X="4444 Extra Quality/XQ (AP4X)"
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FFmpegEncoder="Opciones FFmpeg"
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FFmpegEncoder.CustomSettings="Ajustes personalizados"
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FFmpegEncoder.CustomSettings.Description="Anula cualquier opción mostrada (o no mostrada) arriba con las tuyas propias.\nEl formato es similar al de la línea de comandos FFmpeg:\n -key=value -key2=value2 -key3='valor'"
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FFmpegEncoder.Threads="Número de hilos"
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FFmpegEncoder.Threads.Description="El número de hilos a usar para codificar, si son soportados por el codificador.\nUn valor de 0 es igual a 'autodetectar y puede resultar en un uso excesivo de la CPU."
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FFmpegEncoder.ColorFormat="Anular formato de color"
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FFmpegEncoder.ColorFormat.Description="Sustituir el formato de color puede desbloquear una mayor calidad, pero puede causar estrés adicional.\nNo todos los codificadores soportan todos los formatos de color, y puede que acabes causando errores o dañados de vídeo debido a esto."
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FFmpegEncoder.StandardCompliance="Cumplimiento estándar"
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FFmpegEncoder.StandardCompliance.Description="¿Cuán estricto debe mantener el codificador el estándar? Una prioridad por debajo de 'Normal' puede causar problemas con la reproducción."
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FFmpegEncoder.StandardCompliance.VeryStrict="Muy estricto"
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FFmpegEncoder.StandardCompliance.Strict="Estricto"
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FFmpegEncoder.StandardCompliance.Normal="Normal"
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FFmpegEncoder.StandardCompliance.Unofficial="No oficial"
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FFmpegEncoder.StandardCompliance.Experimental="Experimental"
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FFmpegEncoder.GPU="GPU"
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FFmpegEncoder.GPU.Description="Para sistemas con múltiples GPU, selecciona qué GPU usar como codificador principal"
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FFmpegEncoder.KeyFrames="Fotogramas clave"
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FFmpegEncoder.KeyFrames.IntervalType="Tipo de intervalo"
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FFmpegEncoder.KeyFrames.IntervalType.Frames="Fotogramas"
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FFmpegEncoder.KeyFrames.IntervalType.Seconds="Segundos"
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FFmpegEncoder.KeyFrames.IntervalType.Description="Tipo de intervalo de fotogramas clave"
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FFmpegEncoder.KeyFrames.Interval.Description="Distancia entre fotogramas clave, en fotogramas o segundos."
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FFmpegEncoder.KeyFrames.Interval="Intervalo"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset="Preset"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Description="Los ajustes preconfigurados son los ajustes por defecto de NVIDIA."
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Default="Por defecto"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Slow="Lento"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Medium="Medio"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Fast="Rápido"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.HighPerformance="Alto rendimiento"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.HighQuality="Alta calidad"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.BluRayDisc="Disco BluRay"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.LowLatency="Baja latencia"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.LowLatencyHighPerformance="Baja latencia de alto rendimiento"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.LowLatencyHighQuality="Baja latencia de alta calidad"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Lossless="Sin pérdidas"
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FFmpegEncoder.NVENC.Preset.LosslessHighPerformance="Sin pérdidas de alto rendimiento"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl="Opciones de control de flujo"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode="Modo"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.Description="Selección de modo control de flujo"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CQP="Parámetro de Cuantización Constante"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CQP.Description="Una relación de compresión plana sin tener en cuenta la tasas de bits."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.VBR="Bitrate variable"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.VBR.Description="Sacrifica calidad para permanecer por debajo del límite de bitrate superior,\no ahorra bitrate siempre que sea posible."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.VBR_HQ="Bitrate Variable de alta calidad"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.VBR_HQ.Description="Bitrate variable con codificación de dos pasos habilitada por defecto."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CBR="Bitrate constante"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CBR.Description="Comprime las imágenes para que coincida con el bitrate objetivo durante\nun segundo. Esto repercute en la calidad durante escenas de alto movimiento o\nescenas con brillo parpadeante como ocurre a menudo en juegos RPG."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CBR_HQ="Bitrate Variable de alta calidad"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CBR_HQ.Description="Bitrate variable con codificación de dos pasos habilitada por defecto."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CBR_LD_HQ="Bitrate constante de alta calidad con bajo retardo"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CBR_LD_HQ.Description="Bitrate constante optimizado para la latencia de codificación más baja."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.TwoPass="Dos Pasos"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.TwoPass.Description="Habilita un segundo paso para la codificación, que puede ayudar con la calidad y la estabilidad del bitrate.\nMejora la calidad ligeramente a costa de tiempo de GPU.\nEl hardware con Nvidia Turing podrían ver una degradación de calidad."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.LookAhead="Look Ahead"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.LookAhead.Description="Mira por delante de esta cantidad de fotogramas al codificar para distribuir mejor el bitrate.\nMejora la calidad ligeramente a costa de tiempo de GPU.\nEstablecer en 0 para deshabilitar."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.AdaptiveI="Adaptive I-Frames"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.AdaptiveI.Description="Habilita la inserción adaptativa de I-Frames.\nSolo tiene efecto cuando Look Ahead se establece en un valor distinto a 0."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.AdaptiveB="Adaptive B-Frames"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.AdaptiveB.Description="Habilita la inserción adaptativa de B-Frames.\nSolo tiene efecto cuando Look Ahead se establece en un valor distinto a 0."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.BufferSize="Tamaño de búfer"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.BufferSize.Description="Especifica el tamaño del búfer usado para los modos restringidos de bitrate.\nIdealmente establecido en (Intervalo de KeyFrames en segundos * Bitrate objetivo), siendo que en 2 segundos y 6000 kbit debería ser 12000."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Bitrate="Límites del Bitrate"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Bitrate.Target="Bitrate objetivo"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Bitrate.Minimum="Bitrate mínimo"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Bitrate.Maximum="Bitrate máximo"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality="Límites de calidad"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Target="Calidad objetivo"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Target.Description="Máxima calidad a conseguir, siendo los valores más cercanos a 0 mejor calidad.\nEstablecer en -0 para desactivar la restricción máxima."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Minimum="Calidad mínima"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Minimum.Description="Calidad mínima a conseguir, con valores más cercanos a 0 siendo mejor calidad.\nEstablecer en -1 para desactivar la restricción máxima."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Maximum="Calidad máxima"
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|
FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Maximum.Description="Máxima calidad a conseguir, siendo los valores más cercanos a 0 mejor calidad.\nEstablecer en -1 para desactivar la restricción máxima."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP="Parámetros de Cuantización"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.I="I-Frame QP"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.I.Description="Parámetro de cuantización para I-Frames.\nLos valores más pequeños significan una mejor calidad a cambio de una tasa de bits más alta, mientras que los valores más altos significan menos tasa de bits a cambio de una menor calidad."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.P="P-Frame QP"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.P.Description="Parámetro de cuantización para P-Frames.\nLos valores más pequeños significan una mejor calidad a cambio de una tasa de bits más alta, mientras que los valores más altos significan menos tasa de bits a cambio de una menor calidad."
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.B="B-Frame QP"
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FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.B.Description="Parámetro de cuantización para B-Frames.\nLos valores más pequeños significan una mejor calidad a cambio de una tasa de bits más alta, mientras que los valores más altos significan menos tasa de bits a cambio de una menor calidad."
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FFmpegEncoder.NVENC.AQ="Cuantización adaptativa"
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FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Spatial="Cuantización adaptativa espacial"
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FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Spatial.Description="Habilita la cuantización adaptativa espacial, también llamada Cuantización Adaptativa Psicovisual."
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FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Strength="Intensidad de la Cuantización Adaptativa Espacial"
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FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Strength.Description="Fuerza de la cantidad adaptativa espacial.\nLos valores más cercanos a 15 son más agresivos, mientras que los valores más cercanos a 1 son más relajados."
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FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Temporal="Cuantización adaptativa temporal"
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FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Temporal.Description="Habilita la cuantización adaptativa temporal."
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FFmpegEncoder.NVENC.Other="Otras opciones"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrames="B-Frames máximos"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrames.Description="Número máximo de B-Frames a insertar en la codificación.\nEl número real de B-Frames puede ser menor dependiendo del contenido y de los ajustes de Look Ahead.\nSólo Turing NVENC soporta B-Frames para HEVC."
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrameReferenceMode="Modo de referencia de B-Frame"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrameReferenceMode.Each="Cada B-Frame se utilizará para referencias"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrameReferenceMode.Middle="Sólo (# de B-Frames)/2 se utilizará para referencias"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.ZeroLatency="Latencia cero"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.ZeroLatency.Description="Habilita la operación de latencia cero, lo que asegura que no haya un reordenamiento del retraso."
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.WeightedPrediction="Predicción ponderada"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.WeightedPrediction.Description="Habilitar predicción ponderada para la codificación.\nNo se puede utilizar con B-Frames."
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.NonReferencePFrames="P-Frames sin referencia"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.NonReferencePFrames.Description="Habilita la inserción automática de P-Frames sin referencia."
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.AccessUnitDelimiter="Delimitador de Unidad de Acceso"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.AccessUnitDelimiter.Description="Habilita la inserción de un Delimitador de Unidad de Acceso."
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.DecodedPictureBufferSize="Tamaño del búfer de la imagen decodificada"
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FFmpegEncoder.NVENC.Other.DecodedPictureBufferSize.Description="El número máximo de imágenes decodificadas que el codificador debe referir, o 0 para determinar automáticamente.\nDebe ser al menos el número de B-Frames más uno y los límites reales dependen del nivel seleccionado.\nIdealmente establecido al valor más alto soportado por el nivel o dejado en 0 mientras el codificador detecta el ajuste ideal."
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