Advanced="高级选项" Channel.Red="红色" Channel.Green="绿色" Channel.Blue="蓝色" Channel.Alpha="Alpha 通道" FileType.Image="图像" FileType.Images="图像" FileType.Video="视频" FileType.Videos="视频" FileType.Sound="声音" FileType.Sounds="声音" FileType.Effect="效果" FileType.Effects="效果" SourceType.Source="来源" SourceType.Scene="场景" Alignment.Center="中心" Alignment.Left="左边" Alignment.Right="右边" Alignment.Top="顶部" Alignment.Bottom="底部" State.Disabled="已禁用" State.Enabled="已启用" State.Manual="手动" State.Automatic="自动" State.Default="默认" Blur.Type.Box="Box(均值)" Blur.Type.BoxLinear="Box Linear(均值线性)" Blur.Type.Gaussian="Gaussian(高斯)" Blur.Type.GaussianLinear="Gaussian Linear(高斯线性)" Blur.Type.DualFiltering="双重过滤(Dual Filtering)" Blur.Subtype.Area="区域" Blur.Subtype.Directional="方向" Blur.Subtype.Rotational="旋转" Blur.Subtype.Zoom="缩放" MipGenerator="MIP(纹理映射)生成器" MipGenerator.Description="应该使用哪种 MIP(纹理映射)生成器?" MipGenerator.Point="Point(点)" MipGenerator.Point.Description="简单的点采样产生了一个非常锯齿的图像,相当于没有 Mip-Mapping (纹理映射)。" MipGenerator.Linear="Linear(线性)" MipGenerator.Linear.Description="线性采样 Mip-Maps(纹理映射),可以快速生成,但只能生成外观良好的平滑 Mip-Maps(纹理映射)。" MipGenerator.Sharpen="Sharpen(锐化)" MipGenerator.Sharpen.Description="带有额外锐化的线性采样 Mip-Maps(纹理映射),允许在 Mip-Maps(纹理映射)中保留细节。" MipGenerator.Smoothen="Smoothen(平滑)" MipGenerator.Smoothen.Description="带有额外平滑的线性采样 Mip-Maps(纹理映射),减少了 Mip-Maps(纹理映射)中的细节。" MipGenerator.Bicubic="Bicubic(双三次方)" MipGenerator.Lanczos="Lanczos(兰索斯)" MipGenerator.Intensity="强度" MipGenerator.Intensity.Description="生成器的强度." Shader="着色器" Shader.Refresh="刷新选项和参数" Shader.Shader="着色器选项" Shader.Shader.File="文件" Shader.Shader.Technique="技术" Shader.Shader.Size="大小" Shader.Shader.Size.Width="宽度" Shader.Shader.Size.Height="高度" Shader.Parameters="着色器参数" Filter.Shader="着色器" Source.Shader="着色器" Transition.Shader="着色器" Filter.Blur="模糊" Filter.Blur.Type="类型" Filter.Blur.Type.Description="要应用的模糊类型。" Filter.Blur.Subtype="子类型" Filter.Blur.Subtype.Description="应用此模糊的方式。" Filter.Blur.Size="大小" Filter.Blur.Size.Description="要应用的模糊过滤的大小。大尺寸可能会对性能产生负面影响。" Filter.Blur.Angle="角度(度)" Filter.Blur.Angle.Description="模糊的角度" Filter.Blur.Center.X="中心(X) (百分比)" Filter.Blur.Center.X.Description="模糊效果的水平中心,以百分比表示。" Filter.Blur.Center.Y="中心(Y) (百分比)" Filter.Blur.Center.Y.Description="模糊效果的垂直中心,以百分比表示。" Filter.Blur.StepScale="缩放步长" Filter.Blur.StepScale.Description="缩放模糊着色器中使用的纹理元素步长,允许较小的模糊大小覆盖更多空间,但代价是牺牲某些质量。\n可以与定向模糊结合使用以大幅改变行为。" Filter.Blur.StepScale.X="X 缩放步长" Filter.Blur.StepScale.Y="Y 缩放步长" Filter.Blur.Mask="应用蒙版" Filter.Blur.Mask.Description="将蒙版应用于需要模糊的区域,以便更好地控制模糊区域。" Filter.Blur.Mask.Type="蒙版类型" Filter.Blur.Mask.Type.Description="想要应用什么样的蒙版?" Filter.Blur.Mask.Type.Region="区域" Filter.Blur.Mask.Type.Image="图像" Filter.Blur.Mask.Type.Source="来源" Filter.Blur.Mask.Region.Left="左边" Filter.Blur.Mask.Region.Left.Description="距离来源左边的百分比。" Filter.Blur.Mask.Region.Top="顶边" Filter.Blur.Mask.Region.Top.Description="距离来源顶边的百分比。" Filter.Blur.Mask.Region.Right="右边" Filter.Blur.Mask.Region.Right.Description="距离来源右边的百分比。" Filter.Blur.Mask.Region.Bottom="底边" Filter.Blur.Mask.Region.Bottom.Description="距离来源底边的百分比。" Filter.Blur.Mask.Region.Feather="羽化区域" Filter.Blur.Mask.Region.Feather.Description="羽化区域的大小占源大小的百分比。\n羽化允许模糊图像和原始图像之间的平滑渐变。" Filter.Blur.Mask.Region.Feather.Shift="羽化位移" Filter.Blur.Mask.Region.Feather.Shift.Description="羽化区域的百分比偏移。\n正值将羽化区域推入区域,而负值则将羽化区域推出区域。" Filter.Blur.Mask.Region.Invert="反转区域" Filter.Blur.Mask.Region.Invert.Description="反转该区域,使除该区域以外的所有内容都变得模糊。" Filter.Blur.Mask.Image="图像蒙版" Filter.Blur.Mask.Image.Description="要用于蒙版的图像。" Filter.Blur.Mask.Source="来源蒙版" Filter.Blur.Mask.Source.Description="用于蒙版的来源。" Filter.Blur.Mask.Color="蒙版颜色过滤器" Filter.Blur.Mask.Color.Description="在应用之前,使用此颜色过滤蒙版。" Filter.Blur.Mask.Alpha="蒙版 Alpha 过滤器" Filter.Blur.Mask.Alpha.Description="在应用之前,使用此 Alpha 值过滤蒙版。" Filter.Blur.Mask.Multiplier="蒙版倍增器" Filter.Blur.Mask.Multiplier.Description="将最终蒙版值乘以该值。" Filter.ColorGrade="颜色分级" Filter.ColorGrade.Tool="颜色分级工具" Filter.ColorGrade.Lift="提升" Filter.ColorGrade.Lift.Red="红色提升" Filter.ColorGrade.Lift.Green="绿色提升" Filter.ColorGrade.Lift.Blue="蓝色提升" Filter.ColorGrade.Lift.All="全部提升" Filter.ColorGrade.Gamma="校正" Filter.ColorGrade.Gamma.Red="红色校正" Filter.ColorGrade.Gamma.Green="绿色校正" Filter.ColorGrade.Gamma.Blue="蓝色校正" Filter.ColorGrade.Gamma.All="全部校正" Filter.ColorGrade.Gain="增益" Filter.ColorGrade.Gain.Red="红色增益" Filter.ColorGrade.Gain.Green="绿色增益" Filter.ColorGrade.Gain.Blue="蓝色增益" Filter.ColorGrade.Gain.All="全部增益" Filter.ColorGrade.Offset="偏移" Filter.ColorGrade.Offset.Red="红色偏移" Filter.ColorGrade.Offset.Green="绿色偏移" Filter.ColorGrade.Offset.Blue="蓝色偏移" Filter.ColorGrade.Offset.All="全部偏移" Filter.ColorGrade.Tint="色调" Filter.ColorGrade.Tint.Detection="色调亮度检测方法" Filter.ColorGrade.Tint.Detection.HSV="色调饱和度值" Filter.ColorGrade.Tint.Detection.HSL="色调饱和度亮度" Filter.ColorGrade.Tint.Detection.YUV.SDR="亮度色度 (BT.709 SDR)" Filter.ColorGrade.Tint.Mode="色调亮度模式" Filter.ColorGrade.Tint.Mode.Linear="Linear(线性)" Filter.ColorGrade.Tint.Exponent="色彩亮度指数" Filter.ColorGrade.Tint.Shadow.Red="阴影红色色调" Filter.ColorGrade.Tint.Shadow.Green="阴影绿色色调" Filter.ColorGrade.Tint.Shadow.Blue="阴影蓝色色调" Filter.ColorGrade.Tint.Midtone.Red="中间红色色调" Filter.ColorGrade.Tint.Midtone.Green="中间绿色色调" Filter.ColorGrade.Tint.Midtone.Blue="中间蓝色色调" Filter.ColorGrade.Tint.Highlight.Red="突出红色色调" Filter.ColorGrade.Tint.Highlight.Green="突出绿色色调" Filter.ColorGrade.Tint.Highlight.Blue="突出蓝色色调" Filter.ColorGrade.Correction="颜色校正" Filter.ColorGrade.Correction.Hue="色调偏移" Filter.ColorGrade.Correction.Saturation="饱和度" Filter.ColorGrade.Correction.Lightness="亮度" Filter.ColorGrade.Correction.Contrast="对比度" Filter.Displacement="位移贴图" Filter.Displacement.File="文件" Filter.Displacement.Scale="缩放" Filter.Displacement.Scale.Description="移位的刻度,以像素为单位(刻度类型 = 100.0)或以 UVs 为单位(刻度类型 = 0.0)。" Filter.Displacement.Scale.Type="刻度类型" Filter.Displacement.Scale.Type.Description="位移刻度的类型,按\n值接近 0.00 时为 UV 间距\n值接近 100.00 时为像素间距。" Filter.DynamicMask="动态蒙版" Filter.DynamicMask.Input="输入源" Filter.DynamicMask.Channel="%s 通道" Filter.DynamicMask.Channel.Value="基准值" Filter.DynamicMask.Channel.Multiplier="乘数" Filter.DynamicMask.Channel.Input="%s 输入值" Filter.Nvidia.FaceTracking="Nvidia 人脸追踪" Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI="目标兴趣范围" Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Zoom="缩放" Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Zoom.Description="根据当前的最大和最小缩放级别限制最大缩放级别。\n大于 100% 的值将放大到面部,而小于 100% 的值将保持与面部的距离。" Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset="偏移" Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset.X.Description="相对于检测到的面部中心的水平偏移。" Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Offset.Y.Description="相对于检测到的面部中心的垂直偏移。" Filter.Nvidia.FaceTracking.ROI.Stability="稳定性" Filter.NVidia.FaceTracking.ROI.Stability.Description="控制跟踪过滤器的响应性以筛选出有噪点和/或不好的结果。\n接近 0% 的值将更快但更嘈杂,而接近 100% 的值将更慢但无噪点。\n由于现代网络摄像头的独特噪点模式,此设置没有通用设置。" Filter.SDFEffects.Shadow.Inner="内部阴影" Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Description="在来源的内部绘制阴影?" Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Range.Minimum="内阴影最小距离" Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Range.Maximum="内阴影最大距离" Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Offset.X="内阴影偏移 X" Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Offset.Y="内阴影偏移 Y" Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Color="内阴影颜色" Filter.SDFEffects.Shadow.Inner.Alpha="内阴影 Alpha 值" Filter.SDFEffects.Shadow.Outer="外部阴影" Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Description="在来源的外部绘制阴影?" Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Range.Minimum="外阴影最小距离" Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Range.Maximum="外阴影最大距离" Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Offset.X="外阴影偏移 X" Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Offset.Y="外阴影偏移 Y" Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Color="外阴影颜色" Filter.SDFEffects.Shadow.Outer.Alpha="外阴影 Alpha 值" Filter.SDFEffects.Glow.Outer="外发光" Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Description="画一个轮廓?" Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Color="外发光颜色" Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Color.Description="发光的颜色。" Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Alpha="外发光 Alpha 值" Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Alpha.Description="外发光的 Alpha 值。" Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Width="外发光宽度" Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Width.Description="从中心线开始的发光大小。" Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Sharpness="内发光锐度" Filter.SDFEffects.Glow.Outer.Sharpness.Description="发光的锐度以百分比表示,值越高越明显。" Filter.SDFEffects.Glow.Inner="内发光" Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Description="画一个轮廓?" Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Color="内发光颜色" Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Color.Description="发光的颜色。" Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Alpha="内发光 Alpha 值" Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Alpha.Description="外发光的 Alpha 值。" Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Width="内发光宽度" Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Width.Description="从中心开始的发光大小。" Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Sharpness="内发光锐度" Filter.SDFEffects.Glow.Inner.Sharpness.Description="发光的锐度以百分比表示,值越高越明显。" Filter.SDFEffects.Outline="轮廓" Filter.SDFEffects.Outline.Description="画一个轮廓?" Filter.SDFEffects.Outline.Color="轮廓颜色" Filter.SDFEffects.Outline.Color.Description="轮廓的颜色。" Filter.SDFEffects.Outline.Alpha="轮廓 Alpha 值" Filter.SDFEffects.Outline.Alpha.Description="轮廓的 Alpha 值。" Filter.SDFEffects.Outline.Width="轮廓宽度" Filter.SDFEffects.Outline.Width.Description="从中心向两个方向的轮廓大小。" Filter.SDFEffects.Outline.Offset="轮廓偏移" Filter.SDFEffects.Outline.Offset.Description="将中心线移动给定的偏移量。\n正偏移将轮廓推离源,而负偏移则将其拉入源。" Filter.SDFEffects.Outline.Sharpness="轮廓锐度" Filter.SDFEffects.Outline.Sharpness.Description="轮廓的锐度,以百分比表示,值越大,锐度越高。" Filter.SDFEffects.SDF.Scale="SDF 纹理比例" Filter.SDFEffects.SDF.Scale.Description="相对于源大小缩放 SDF 纹理大小的百分比。\n值越高,质量越好,但更新速度越慢,\n而值越低,更新速度越快,但质量越差。" Filter.SDFEffects.SDF.Threshold="SDF Alpha 阈值" Filter.SDFEffects.SDF.Threshold.Description="考虑像素实体的 SDF 生成的最小不透明度百分比。" Filter.Transform="3D 转换" Filter.Transform.Camera="摄影机" Filter.Transform.Camera.Description="摄像机使用的投影模式。" Filter.Transform.Camera.Orthographic="正交" Filter.Transform.Camera.Perspective="透视" Filter.Transform.Camera.FieldOfView="视野" Filter.Transform.Camera.FieldOfView.Description="摄像机的垂直视野。" Filter.Transform.Position="位置" Filter.Transform.Position.Description="渲染四边形的位置。" Filter.Transform.Scale="缩放" Filter.Transform.Scale.Description="渲染四边形的缩放。" Filter.Transform.Shear="剪切" Filter.Transform.Shear.Description="渲染四边形的剪切。" Filter.Transform.Rotation="旋转" Filter.Transform.Rotation.Description="渲染四边形的欧拉旋转,使用旋转顺序应用。" Filter.Transform.Rotation.X="俯仰 (X)" Filter.Transform.Rotation.Y="偏转 (Y)" Filter.Transform.Rotation.Z="滚转 (Z)" Filter.Transform.Rotation.Order="旋转顺序" Filter.Transform.Rotation.Order.Description="将欧拉角应用于渲染四边形的顺序。" Filter.Transform.Rotation.Order.XYZ="俯仰,偏转,滚转" Filter.Transform.Rotation.Order.XZY="俯仰,滚转,偏转" Filter.Transform.Rotation.Order.YXZ="偏转,俯仰,滚转" Filter.Transform.Rotation.Order.YZX="偏转,滚转,俯仰" Filter.Transform.Rotation.Order.ZXY="滚转,俯仰,偏转" Filter.Transform.Rotation.Order.ZYX="滚转,偏转,俯仰" Filter.Transform.Mipmapping="启用 MIP(纹理映射)" Filter.Transform.Mipmapping.Description="为来源生成 MIP(纹理映射),使有角度和远处的部分更平滑。" Source.Mirror="来源镜像" Source.Mirror.Source="来源" Source.Mirror.Source.Description="应该镜像哪些来源?" Source.Mirror.Source.Audio="启用音频" Source.Mirror.Source.Audio.Description="启用此来源的音频镜像。" Source.Mirror.Source.Audio.Layout="音频布局" Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Description="如果自动检测到的音频布局与源不匹配,则覆盖该布局。\n这不执行任何种类的向下或向上混合。" Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Unknown="未知" Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Mono="单声道" Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Stereo="立体声" Source.Mirror.Source.Audio.Layout.StereoLFE="带 LFE 的立体声" Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Quadraphonic="四声道" Source.Mirror.Source.Audio.Layout.QuadraphonicLFE="带 LFE 的四声道" Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Surround="环绕声" Source.Mirror.Source.Audio.Layout.FullSurround="全环绕" Codec.H264.Profile="配置" Codec.H264.Profile.baseline="基线" Codec.H264.Profile.Description="H.264 配置确定可以使用编解码器的哪些功能。\nYUV 4:4:4 颜色空间需要 High 4:4:4 Predictive。" Codec.H264.Level="级别" Codec.H264.Level.Description="级别确定视频的分辨率、帧速率和比特率的上限。" Codec.HEVC.Profile="配置" Codec.HEVC.Profile.Description="H.265 配置确定可以使用编解码器的哪些功能。" Codec.HEVC.Tier.Description="H.265 层确定用于视频的比特率准则。" Codec.HEVC.Level="级别" Codec.HEVC.Level.Description="级别确定分辨率和帧速率的上限。" Codec.ProRes.Profile="配置" FFmpegEncoder="FFmpeg 选项" FFmpegEncoder.CustomSettings="自定义设置" FFmpegEncoder.CustomSettings.Description="使用自己的选项覆盖上面显示的(或未显示的)任何选项。\n格式类似于 FFmpeg 命令行的格式:\n -key=value -key2=value2 -key3='quoted value'" FFmpegEncoder.Threads="线程数" FFmpegEncoder.Threads.Description="如果编码器支持,用于编码的线程数。\n值为 0 表示“自动检测”,可能导致 CPU 使用过度。" FFmpegEncoder.ColorFormat="覆盖颜色格式" FFmpegEncoder.ColorFormat.Description="覆盖颜色格式可以解锁更高的质量,但可能会造成额外的压力。\n并非所有编码器都支持所有颜色格式,因此可能会导致错误或损坏视频。" FFmpegEncoder.StandardCompliance="标准符合性" FFmpegEncoder.StandardCompliance.Description="编码器应该保持多严格的标准?低于“正常”的严格性可能会导致播放问题。" FFmpegEncoder.StandardCompliance.VeryStrict="非常严格" FFmpegEncoder.StandardCompliance.Strict="严格" FFmpegEncoder.StandardCompliance.Normal="正常" FFmpegEncoder.StandardCompliance.Unofficial="非官方" FFmpegEncoder.StandardCompliance.Experimental="实验性" FFmpegEncoder.GPU.Description="对于多个 GPU 系统,选择要用作主编码器的 GPU" FFmpegEncoder.KeyFrames="关键帧" FFmpegEncoder.KeyFrames.IntervalType="间隔类型" FFmpegEncoder.KeyFrames.IntervalType.Frames="帧" FFmpegEncoder.KeyFrames.IntervalType.Seconds="秒" FFmpegEncoder.KeyFrames.IntervalType.Description="关键帧间隔类型" FFmpegEncoder.KeyFrames.Interval.Description="关键帧之间的距离,以帧或秒为单位。" FFmpegEncoder.KeyFrames.Interval="间隔" FFmpegEncoder.NVENC.Preset="预设" FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Description="预设是 NVIDIA 的预配置默认设置。" FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Default="默认" FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Medium="中等" FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Fast="快速" FFmpegEncoder.NVENC.Preset.HighPerformance="高性能" FFmpegEncoder.NVENC.Preset.HighQuality="高质量" FFmpegEncoder.NVENC.Preset.BluRayDisc="蓝光光盘" FFmpegEncoder.NVENC.Preset.LowLatency="低延迟" FFmpegEncoder.NVENC.Preset.LowLatencyHighPerformance="低延迟高性能" FFmpegEncoder.NVENC.Preset.LowLatencyHighQuality="低延迟高质量" FFmpegEncoder.NVENC.Preset.Lossless="无损" FFmpegEncoder.NVENC.Preset.LosslessHighPerformance="无损高性能" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl="速率控制选项" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode="模式" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.Description="速率控制模式选择" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CQP="恒量化参数" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CQP.Description="平滑的压缩比,不考虑比特率。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.VBR="可变比特率" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.VBR.Description="牺牲质量保持低于上限值的比特率,\n或在可能情况下节省比特率。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.VBR_HQ="高质量可变比特率" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.VBR_HQ.Description="默认情况下启用双通道编码的可变比特率。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CBR="恒定比特率" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CBR.Description="压缩镜头,使其在一秒钟的时间内匹配目标比特率。\n在高运动场景或具有闪烁亮度的场景(如RPG中常见的)\n中,这会降低质量。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CBR_HQ="高质量恒定比特率" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CBR_HQ.Description="默认情况下启用两步编码的恒定比特率。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CBR_LD_HQ="低延迟高质量恒定比特率" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Mode.CBR_LD_HQ.Description="为最低的编码延迟而优化的恒定比特率。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.TwoPass="双通道" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.TwoPass.Description="为编码启用辅助通道,这有助于提高质量和比特率的稳定性。\n稍微提高质量需要花费一些 GPU 时间。\nNvidia Turing 硬件可能会因此而降低质量。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.LookAhead="预测(Look Ahead)" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.LookAhead.Description="编码时预测许多帧,以便更好地分配比特率。\n稍微提高质量需要花费一些 GPU 时间。\n请设置为 0 以禁用。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.AdaptiveI="自适应 I 帧" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.AdaptiveI.Description="启用自适应 I 帧插入。\n当“预测”设置为 0 以外的值时,才起作用。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.AdaptiveB="自适应 B 帧" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.AdaptiveB.Description="启用自适应 B 帧插入。\n当“预测”设置为 0 以外的值时,才起作用。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.BufferSize="缓冲区大小" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.BufferSize.Description="指定用于比特率约束模式的缓冲区大小。\n实际设置为(以秒为单位的 关键帧间隔 * 比特率目标),因此在 2 秒和 6000 kbit 时应为12000。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Bitrate="比特率限制" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Bitrate.Target="目标比特率" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Bitrate.Minimum="最小比特率" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Bitrate.Maximum="最大比特率" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality="质量限制" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Target="目标质量" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Target.Description="要达到的目标质量,值接近 0 质量更好。\n设置为 0 可禁用目标质量限制。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Minimum="最低质量" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Minimum.Description="要达到的最低质量,值接近 0 质量更好。\n设置为 - 1 禁用最低限制。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Maximum="最高质量" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.Quality.Maximum.Description="要达到的最高质量,值接近 0 质量更好。\n设置为 - 1 禁用最高限制。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP="量化参数" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.I="I 帧 QP" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.I.Description="I 帧的量化参数。\n较小的值意味着用较高的比特率换取更好的质量,而较高的值意味着用较少的比特率换取较低的质量。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.P="P 帧 QP" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.P.Description="P 帧的量化参数。\n较小的值意味着用较高的比特率换取更好的质量,而较高的值意味着用较少的比特率换取较低的质量。" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.B="B 帧 QP" FFmpegEncoder.NVENC.RateControl.QP.B.Description="B 帧的量化参数。\n较小的值意味着用较高的比特率换取更好的质量,而较高的值意味着用较少的比特率换取较低的质量。" FFmpegEncoder.NVENC.AQ="自适应量化" FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Spatial="空间自适应量化" FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Spatial.Description="启用空间自适应量化,有时也称为心理视觉自适应量化。" FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Strength="空间自适应量化强度" FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Strength.Description="空间自适应量化的强度。\n接近 15 的值表示更激进,接近 1 的值表示更宽松。" FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Temporal="时间自适应量化" FFmpegEncoder.NVENC.AQ.Temporal.Description="启用时间自适应量化。" FFmpegEncoder.NVENC.Other="其它选项" FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrames="最大 B 帧" FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrames.Description="插入到编码比特流中的 B 帧的最大数目。\n根据“预测”设置内容,B 帧的实际数目可能较低。\n仅 Turing NVENC 支持 HEVC 的 B 帧。" FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrameReferenceMode="B 帧参考模式" FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrameReferenceMode.Each="每个 B 帧将用于参考" FFmpegEncoder.NVENC.Other.BFrameReferenceMode.Middle="仅 (# 共 B 帧)/2 将用于参考" FFmpegEncoder.NVENC.Other.ZeroLatency="零延迟" FFmpegEncoder.NVENC.Other.ZeroLatency.Description="启用零延迟操作,确保没有重新排序延迟。" FFmpegEncoder.NVENC.Other.WeightedPrediction="加权预测" FFmpegEncoder.NVENC.Other.WeightedPrediction.Description="为编码启用加权预测。\n不能与 B 帧一起使用。" FFmpegEncoder.NVENC.Other.NonReferencePFrames="非参考 P 帧" FFmpegEncoder.NVENC.Other.NonReferencePFrames.Description="启用非参考 P 帧的自动插入。" FFmpegEncoder.NVENC.Other.AccessUnitDelimiter="访问单元分隔符" FFmpegEncoder.NVENC.Other.AccessUnitDelimiter.Description="启用访问单元分隔符的插入。" FFmpegEncoder.NVENC.Other.DecodedPictureBufferSize="解码图片缓冲区大小" FFmpegEncoder.NVENC.Other.DecodedPictureBufferSize.Description="编码器应该参考的解码图像的最大数目,或 0 自动确定。\n必须至少是 B 帧的数目加上一和所选的级别决定的实际限制。\n理想情况设置为级别最高支持的值或在编码器检测到的理想设置的 0 的左边。"