diff --git a/data/locale/it-IT.ini b/data/locale/it-IT.ini index 325d850c..66c6677d 100644 --- a/data/locale/it-IT.ini +++ b/data/locale/it-IT.ini @@ -237,12 +237,81 @@ Filter.Transform.Camera.Orthographic="Ortografica" Filter.Transform.Camera.Perspective="Prospettiva" Filter.Transform.Camera.FieldOfView="Campo Visivo" Filter.Transform.Camera.FieldOfView.Description="Campo verticale della fotocamera." +Filter.Transform.Position="Posizione" +Filter.Transform.Position.Description="Posizione della quadrata rendering." +Filter.Transform.Position.X="X" +Filter.Transform.Position.Y="Y" +Filter.Transform.Position.Z="Z" Filter.Transform.Scale="Scala" +Filter.Transform.Scale.Description="Scala della squadra renderizzata." +Filter.Transform.Scale.X="X" +Filter.Transform.Scale.Y="Y" +Filter.Transform.Shear="Taglio" +Filter.Transform.Shear.Description="Taglio della squadra renderizzata." +Filter.Transform.Shear.X="X" +Filter.Transform.Shear.Y="Y" +Filter.Transform.Rotation="Rotazione" +Filter.Transform.Rotation.Description="Rotazione Euler della quadra renderizzata, applicata usando l'ordine di rotazione." +Filter.Transform.Rotation.X="Beccheggio (X)" +Filter.Transform.Rotation.Y="Yaw (Y)" +Filter.Transform.Rotation.Z="Rollio (Z)" +Filter.Transform.Rotation.Order="Ordine di rotazione" +Filter.Transform.Rotation.Order.Description="L'ordine in cui applicare gli angoli di euler alla quadrata renderizzata." +Filter.Transform.Rotation.Order.XYZ="Beccheggio, Imbardata, Rollio" +Filter.Transform.Rotation.Order.XZY="Beccheggio, Rollio, Imbardata" +Filter.Transform.Rotation.Order.YXZ="Imbardata, Beccheggio, Rollio" +Filter.Transform.Rotation.Order.YZX="Imbardata, Rollio, Beccheggio" +Filter.Transform.Rotation.Order.ZXY="Rollio, Beccheggio, Imbardata" +Filter.Transform.Rotation.Order.ZYX="Rollio, Imbardata, Beccheggio" +Filter.Transform.Mipmapping="Abilita Mipmapping" +Filter.Transform.Mipmapping.Description="Genera mipmap per la fonte, in modo che le parti angolate e lontane siano più facili." +Source.Mirror="Fonte speculare" Source.Mirror.Source="Sorgente" +Source.Mirror.Source.Description="Quale fonte dovrebbe essere specchiata?" +Source.Mirror.Source.Size="Dimensione sorgente" +Source.Mirror.Source.Size.Description="La dimensione della sorgente in speculazione. (Aggiornato automaticamente)" +Source.Mirror.Source.Audio="Abilita Audio" +Source.Mirror.Source.Audio.Description="Abilita il mirroring audio da questa fonte." +Source.Mirror.Source.Audio.Layout="Layout Audio" +Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Description="Sovrascrivi il layout audio se quello rilevato automaticamente non corrisponde alla fonte.\nQuesto non si esegue o non si aggiornano di alcun tipo." +Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Unknown="Sconosciuto" +Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Mono="Mono" +Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Stereo="Stereo" +Source.Mirror.Source.Audio.Layout.StereoLFE="Stereo con LFE" +Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Quadraphonic="Quadrofonico" +Source.Mirror.Source.Audio.Layout.QuadraphonicLFE="Quadrofonico con LFE" +Source.Mirror.Source.Audio.Layout.Surround="Surround" +Source.Mirror.Source.Audio.Layout.FullSurround="Surround completo" +Source.Mirror.Scaling="Ridimensiona sorgente" +Source.Mirror.Scaling.Description="La sorgente deve essere ridimensionata?" +Source.Mirror.Scaling.Method="Filtro" +Source.Mirror.Scaling.Method.Description="Quale filtro dovrebbe essere utilizzato per il ridimensionamento?" Source.Mirror.Scaling.Method.Point="Punto" +Source.Mirror.Scaling.Method.Bilinear="Bilineare" +Source.Mirror.Scaling.Method.BilinearLowRes="Bilineare (risoluzione bassa)" Source.Mirror.Scaling.Method.Bicubic="Bicubic" Source.Mirror.Scaling.Method.Lanczos="Lanczos" +Source.Mirror.Scaling.Size="Dimensione" +Source.Mirror.Scaling.Size.Description="A quale dimensione ridimensionare? (formato WxH)" +Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal="Usa dimensione originale per le trasformazioni" +Source.Mirror.Scaling.TransformKeepOriginal.Description="Il filtro non dovrebbe modificare le dimensioni della fonte?" +Source.Mirror.Scaling.Bounds="Tipo di Limiti" +Source.Mirror.Scaling.Bounds.Description="Come si dovrebbe ricalcare la sorgente?" +Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch="Estendi" +Source.Mirror.Scaling.Bounds.Stretch.Description="L'allungamento ridimensionerà la sorgente per soddisfare esattamente la larghezza e l'altezza della zona specificata.\nQuesta opzione distruggerà il rapporto d'aspetto." +Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit="Adatta" +Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fit.Description="Adatta ridimensionerà la sorgente per adattarla all'altezza o alla larghezza, qualunque sia la più piccola, dell'area specificata.\nQuesta opzione manterrà il rapporto di aspetto." +Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill="Riempi" +Source.Mirror.Scaling.Bounds.Fill.Description="Riempi nuovamente la sorgente per abbinare l'altezza o la larghezza, qualunque ne sia la più grande, dell'area specificata.\nQuesta opzione manterrà il rapporto d'aspetto." +Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth="Riempi Larghezza" +Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillWidth.Description="Riempi Larghezza ridimensionerà la sorgente per abbinare la larghezza dell'area specificata.\nQuesta opzione manterrà il Rapporto di spesa." +Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillHeight="Riempi Altezza" +Source.Mirror.Scaling.Bounds.FillHeight.Description="Riempi Altezza ridimensionerà la sorgente per soddisfare esattamente la larghezza e l'altezza della zona specificata.\nQuesta opzione distruggerà il rapporto d'aspetto." +Source.Mirror.Scaling.Alignment="Allineamento dei Limiti" +Source.Mirror.Scaling.Alignment.Description="Come si deve allineare l'origine entro i limiti di rendering?" Source.Shader="Shader" +Source.Shader.Width="Larghezza" +Source.Shader.Height="Altezza"