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/// Credit setchi (https://github.com/setchi)
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/// Sourced from - https://github.com/setchi/FancyScrollView
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine.UI.Extensions.EasingCore;
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namespace UnityEngine.UI.Extensions
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{
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/// <summary>
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/// ScrollRect スタイルのスクロールビューを実装するための抽象基底クラス.
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/// 無限スクロールおよびスナップには対応していません.
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/// <see cref="FancyScrollView{TItemData, TContext}.Context"/> が不要な場合は
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/// 代わりに <see cref="FancyScrollRect{TItemData}"/> を使用します.
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/// </summary>
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/// <typeparam name="TItemData">アイテムのデータ型.</typeparam>
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/// <typeparam name="TContext"><see cref="FancyScrollView{TItemData, TContext}.Context"/> の型.</typeparam>
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[RequireComponent(typeof(Scroller))]
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public abstract class FancyScrollRect<TItemData, TContext> : FancyScrollView<TItemData, TContext>
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where TContext : class, IFancyScrollRectContext, new()
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{
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/// <summary>
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/// スクロール中にセルが再利用されるまでの余白のセル数.
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/// </summary>
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/// <remarks>
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/// <c>0</c> を指定するとセルが完全に隠れた直後に再利用されます.
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/// <c>1</c> 以上を指定すると, そのセル数だけ余分にスクロールしてから再利用されます.
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/// </remarks>
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[SerializeField] protected float reuseCellMarginCount = 0f;
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/// <summary>
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/// コンテンツ先頭の余白.
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/// </summary>
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[SerializeField] protected float paddingHead = 0f;
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/// <summary>
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/// コンテンツ末尾の余白.
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/// </summary>
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[SerializeField] protected float paddingTail = 0f;
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/// <summary>
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/// スクロール軸方向のセル同士の余白.
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/// </summary>
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[SerializeField] protected float spacing = 0f;
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/// <summary>
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/// セルのサイズ.
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/// </summary>
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protected abstract float CellSize { get; }
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/// <summary>
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/// スクロール可能かどうか.
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/// </summary>
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/// <remarks>
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/// アイテム数が十分少なくビューポート内に全てのセルが収まっている場合は <c>false</c>, それ以外は <c>true</c> になります.
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/// </remarks>
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protected virtual bool Scrollable => MaxScrollPosition > 0f;
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Scroller cachedScroller;
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/// <summary>
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/// スクロール位置を制御する <see cref="FancyScrollView.Scroller"/> のインスタンス.
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/// </summary>
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/// <remarks>
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/// <see cref="Scroller"/> のスクロール位置を変更する際は必ず <see cref="ToScrollerPosition(float)"/> を使用して変換した位置を使用してください.
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/// </remarks>
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protected Scroller Scroller => cachedScroller ?? (cachedScroller = GetComponent<Scroller>());
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float ScrollLength => 1f / Mathf.Max(cellInterval, 1e-2f) - 1f;
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float ViewportLength => ScrollLength - reuseCellMarginCount * 2f;
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float PaddingHeadLength => (paddingHead - spacing * 0.5f) / (CellSize + spacing);
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float MaxScrollPosition => ItemsSource.Count
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- ScrollLength
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+ reuseCellMarginCount * 2f
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+ (paddingHead + paddingTail - spacing) / (CellSize + spacing);
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/// <inheritdoc/>
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protected override void Initialize()
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{
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base.Initialize();
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Context.ScrollDirection = Scroller.ScrollDirection;
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Context.CalculateScrollSize = () =>
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{
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var interval = CellSize + spacing;
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var reuseMargin = interval * reuseCellMarginCount;
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var scrollSize = Scroller.ViewportSize + interval + reuseMargin * 2f;
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return (scrollSize, reuseMargin);
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};
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AdjustCellIntervalAndScrollOffset();
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Scroller.OnValueChanged(OnScrollerValueChanged);
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}
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/// <summary>
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/// <see cref="Scroller"/> のスクロール位置が変更された際の処理.
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/// </summary>
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/// <param name="p"><see cref="Scroller"/> のスクロール位置.</param>
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void OnScrollerValueChanged(float p)
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{
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base.UpdatePosition(Scrollable ? ToFancyScrollViewPosition(p) : 0f);
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if (Scroller.Scrollbar)
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{
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|
if (p > ItemsSource.Count - 1)
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{
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|
ShrinkScrollbar(p - (ItemsSource.Count - 1));
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}
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else if (p < 0f)
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{
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|
ShrinkScrollbar(-p);
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}
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}
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}
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/// <summary>
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|
/// スクロール範囲を超えてスクロールされた量に基づいて, スクロールバーのサイズを縮小します.
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/// </summary>
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/// <param name="offset">スクロール範囲を超えてスクロールされた量.</param>
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void ShrinkScrollbar(float offset)
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{
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var scale = 1f - ToFancyScrollViewPosition(offset) / (ViewportLength - PaddingHeadLength);
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|
UpdateScrollbarSize((ViewportLength - PaddingHeadLength) * scale);
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|
}
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/// <inheritdoc/>
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protected override void Refresh()
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{
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AdjustCellIntervalAndScrollOffset();
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|
RefreshScroller();
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base.Refresh();
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|
}
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/// <inheritdoc/>
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protected override void Relayout()
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{
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|
AdjustCellIntervalAndScrollOffset();
|
|
RefreshScroller();
|
|
base.Relayout();
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|
}
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/// <summary>
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/// <see cref="Scroller"/> の各種状態を更新します.
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/// </summary>
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protected void RefreshScroller()
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{
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Scroller.Draggable = Scrollable;
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Scroller.ScrollSensitivity = ToScrollerPosition(ViewportLength - PaddingHeadLength);
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|
Scroller.Position = ToScrollerPosition(currentPosition);
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|
if (Scroller.Scrollbar)
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{
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|
Scroller.Scrollbar.gameObject.SetActive(Scrollable);
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|
UpdateScrollbarSize(ViewportLength);
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|
}
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}
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/// <inheritdoc/>
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protected override void UpdateContents(IList<TItemData> items)
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{
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|
Debug.Assert(Context.CalculateScrollSize != null);
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|
AdjustCellIntervalAndScrollOffset();
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|
base.UpdateContents(items);
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Scroller.SetTotalCount(items.Count);
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RefreshScroller();
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}
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/// <summary>
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/// スクロール位置を更新します.
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/// </summary>
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|
/// <param name="position">スクロール位置.</param>
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protected new void UpdatePosition(float position)
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{
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|
Scroller.Position = ToScrollerPosition(position, 0.5f);
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|
}
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|
/// <summary>
|
|
/// 指定したアイテムの位置までジャンプします.
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|
/// </summary>
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/// <param name="itemIndex">アイテムのインデックス.</param>
|
|
/// <param name="alignment">ビューポート内におけるセル位置の基準. 0f(先頭) ~ 1f(末尾).</param>
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|
protected virtual void JumpTo(int itemIndex, float alignment = 0.5f)
|
|
{
|
|
Scroller.Position = ToScrollerPosition(itemIndex, alignment);
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|
}
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|
/// <summary>
|
|
/// 指定したアイテムの位置まで移動します.
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|
/// </summary>
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|
/// <param name="index">アイテムのインデックス.</param>
|
|
/// <param name="duration">移動にかける秒数.</param>
|
|
/// <param name="alignment">ビューポート内におけるセル位置の基準. 0f(先頭) ~ 1f(末尾).</param>
|
|
/// <param name="onComplete">移動が完了した際に呼び出されるコールバック.</param>
|
|
protected virtual void ScrollTo(int index, float duration, float alignment = 0.5f, Action onComplete = null)
|
|
{
|
|
Scroller.ScrollTo(ToScrollerPosition(index, alignment), duration, onComplete);
|
|
}
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|
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|
/// <summary>
|
|
/// 指定したアイテムの位置まで移動します.
|
|
/// </summary>
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|
/// <param name="index">アイテムのインデックス.</param>
|
|
/// <param name="duration">移動にかける秒数.</param>
|
|
/// <param name="easing">移動に使用するイージング.</param>
|
|
/// <param name="alignment">ビューポート内におけるセル位置の基準. 0f(先頭) ~ 1f(末尾).</param>
|
|
/// <param name="onComplete">移動が完了した際に呼び出されるコールバック.</param>
|
|
protected virtual void ScrollTo(int index, float duration, Ease easing, float alignment = 0.5f, Action onComplete = null)
|
|
{
|
|
Scroller.ScrollTo(ToScrollerPosition(index, alignment), duration, easing, onComplete);
|
|
}
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|
|
/// <summary>
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|
/// ビューポートとコンテンツの長さに基づいてスクロールバーのサイズを更新します.
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/// </summary>
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/// <param name="viewportLength">ビューポートのサイズ.</param>
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protected void UpdateScrollbarSize(float viewportLength)
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{
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var contentLength = Mathf.Max(ItemsSource.Count + (paddingHead + paddingTail - spacing) / (CellSize + spacing), 1);
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|
Scroller.Scrollbar.size = Scrollable ? Mathf.Clamp01(viewportLength / contentLength) : 1f;
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|
}
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|
/// <summary>
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|
/// <see cref="Scroller"/> が扱うスクロール位置を <see cref="FancyScrollRect{TItemData, TContext}"/> が扱うスクロール位置に変換します.
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|
/// </summary>
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|
/// <param name="position"><see cref="Scroller"/> が扱うスクロール位置.</param>
|
|
/// <returns><see cref="FancyScrollRect{TItemData, TContext}"/> が扱うスクロール位置.</returns>
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protected float ToFancyScrollViewPosition(float position)
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{
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|
return position / Mathf.Max(ItemsSource.Count - 1, 1) * MaxScrollPosition - PaddingHeadLength;
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|
}
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|
/// <summary>
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|
/// <see cref="FancyScrollRect{TItemData, TContext}"/> が扱うスクロール位置を <see cref="Scroller"/> が扱うスクロール位置に変換します.
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|
/// </summary>
|
|
/// <param name="position"><see cref="FancyScrollRect{TItemData, TContext}"/> が扱うスクロール位置.</param>
|
|
/// <returns><see cref="Scroller"/> が扱うスクロール位置.</returns>
|
|
protected float ToScrollerPosition(float position)
|
|
{
|
|
return (position + PaddingHeadLength) / MaxScrollPosition * Mathf.Max(ItemsSource.Count - 1, 1);
|
|
}
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|
|
|
/// <summary>
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|
/// <see cref="FancyScrollRect{TItemData, TContext}"/> が扱うスクロール位置を <see cref="Scroller"/> が扱うスクロール位置に変換します.
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|
/// </summary>
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|
/// <param name="position"><see cref="FancyScrollRect{TItemData, TContext}"/> が扱うスクロール位置.</param>
|
|
/// <param name="alignment">ビューポート内におけるセル位置の基準. 0f(先頭) ~ 1f(末尾).</param>
|
|
/// <returns><see cref="Scroller"/> が扱うスクロール位置.</returns>
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protected float ToScrollerPosition(float position, float alignment = 0.5f)
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{
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var offset = alignment * (ScrollLength - (1f + reuseCellMarginCount * 2f))
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|
+ (1f - alignment - 0.5f) * spacing / (CellSize + spacing);
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return ToScrollerPosition(Mathf.Clamp(position - offset, 0f, MaxScrollPosition));
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|
}
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|
/// <summary>
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|
/// 指定された設定を実現するための
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/// <see cref="FancyScrollView{TItemData,TContext}.cellInterval"/> と
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/// <see cref="FancyScrollView{TItemData,TContext}.scrollOffset"/> を計算して適用します.
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/// </summary>
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protected void AdjustCellIntervalAndScrollOffset()
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{
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var totalSize = Scroller.ViewportSize + (CellSize + spacing) * (1f + reuseCellMarginCount * 2f);
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cellInterval = (CellSize + spacing) / totalSize;
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scrollOffset = cellInterval * (1f + reuseCellMarginCount);
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|
}
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protected virtual void OnValidate()
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{
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|
AdjustCellIntervalAndScrollOffset();
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if (loop)
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{
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loop = false;
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Debug.LogError("Loop is currently not supported in FancyScrollRect.");
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|
}
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if (Scroller.SnapEnabled)
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{
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Scroller.SnapEnabled = false;
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Debug.LogError("Snap is currently not supported in FancyScrollRect.");
|
|
}
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|
if (Scroller.MovementType == MovementType.Unrestricted)
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{
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|
Scroller.MovementType = MovementType.Elastic;
|
|
Debug.LogError("MovementType.Unrestricted is currently not supported in FancyScrollRect.");
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
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|
/// <summary>
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|
/// ScrollRect スタイルのスクロールビューを実装するための抽象基底クラス.
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|
/// 無限スクロールおよびスナップには対応していません.
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|
/// </summary>
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|
/// <typeparam name="TItemData">アイテムのデータ型.</typeparam>
|
|
/// <seealso cref="FancyScrollRect{TItemData, TContext}"/>
|
|
public abstract class FancyScrollRect<TItemData> : FancyScrollRect<TItemData, FancyScrollRectContext> { }
|
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} |